Esencia

julio 31, 2008

Esencia en cifras

Filed under: Uncategorized — Francisco @ 9:16 pm

Nota: el gráfico mide el número de mensajes, obviamente, el número de lecturas y visitas es mucho mayor, y mucho más difícil de calcular.

 

Anuncios

Black Company: first shots, por Earl (31/12/2008)

Filed under: Uncategorized — Francisco @ 2:42 pm

Primeras impresiones de Black Company, por Earl

Libro en tapa dura, de portada bonita, tochaco de muchas páginas, interior en blanco y negro (vaaale, escalas de grises, blanco y negro… como si me importara).

El libro empieza bien, o mal según se mire. Te cuenta algo sobre de qué va, y te hacen un resumen de las diez novelas, con sus portadas y todo, con sus fechas, y si no me equivoco, hasta el ISBN, que puedo equivocarme. Spoiler total, vamos. De todos modos, se supone que juegas a eso porque te has leído las novelas, así que la culpa es mía por haber llegado sólo hasta el segundo.

Luego te empiezan a hablar de cómo es la ambientación respecto a lo que es el d20, que esto no va de matar dragones, y tal, y te dicen las principales diferencias con lo que es normal jugar con el sistema. Me gustó la de “no orcs”. Aquí te cuentan los cambios más importantes que han hecho. Los magos no son como en el deyde, el daño va por ahí, pero añadiendo heridas graves, infecciones, daño letal y daño no letal… y no hay alineamiento.

Me salté la historia del mundo para ir a mirar las reglas, pero tiene pinta de ser el resumen ordenado de lo que cuenten las novelas.

En la creación de personajes, todo el mundo es (claro) humano, pero tiras (o eliges, si tu dejota es una nena) trasfondo, que es tu pasado antes de ser personaje. Desde cirujano a matón, soldado, marinero, comerciante, universitario o puta. Te dicen dónde puedes repartir tus 4 puntos de habilidad de humano y el punto adicional por nivel (cuatro habilidades) , te dan una dote (la de humano) y normalmente tienes una aptitud especial (por ejemplo, el cirujano puede usar Sanar para convertir daño letal en no letal) que puede ser más o menos especial. Vamos, que esto es la raza.

Luego, las clases. Hay clases de siempre, clases de siempre cambiadas, clases de siempre a las que les han cambiado sólo el nombre y hay clases nuevas. Por ejemplo, el bárbaro no es bárbaro, sino berserk. El pícaro es el ladrón y le han cambiado una cosilla, el ranger sigue siendo ranger, pero además de elegir pelear con dos armas o con arcos, puede elegir estilo de lucha: caballería, dos armas, arco, armas a dos manos, desarmado… , y luego hay clases nuevas: el mago, aunque tiene el mismo nombre, como funciona de
otra forma es como si fuera otra clase, el estudioso, el explorador (una especie de cruce entre pícaro y francotirador que mola puñao), el weapon master (un tío que es un monje, pero con armas y da miedo), el noble, el jack of all trades, qeu es un improvisador e imitador, y han desaparecido los cléirigos, paladines, monjes, bardos… Nadie tiene aptitudes arcanas o mágicas.

Todas las clases vienen con la progresión hasta nvl 20 y te dicen cómo seguir por encima de 20, que te dejan claro que no hay problema con ser muy bestia, que aquí de todos modos muere cualquiera.

De todos modos, te dice qué hacer para importar personajes de otras campañas con esas clases. Me sorprendió que no es lo típico “para traducir de un sistema a otro…”, sino que es algo del estilo “pierden las aptitudes mágicas, las no se qué, las no se cuántas y ganan esto esto y lo otro”, y que las adaptaciones no son con carácter retroactivo. Vamos, que si te traes un mago de nivel 12, pierdes todos los conjuros, eres un mago de aquí, y hasta nvl 12 eres un mago sin conjuros ni nada, y a partir de 13, empiezas a ganar las cosas del mago de Black Company. Como no hay dioses, los clérigos y paladines dan bastante penita.

Luego ya la parte de combate, con sus reglas para que el daño sea chungo, reglas para batallas a distintos niveles, teniendo en cuenta muchas cosas para calcular la potencia de las unidades (regla simpática: un personaje jugador nunca muere en una batalla, aunque aniquilen a su unidad, simplemente sufre un porcentaje igual que las bajas aplicado a sus puntos de golpe… imagino que si la unidad queda realmetne aniquilada, entonces sí se muere).

Y las reglas de magia. La magia va por habilidades, dotes, y conjuros. Las dotes son talentos, que te permiten manejar más magia. La habilidad es “magic use”, y sirve para … usar la magia. Los conjuros tienen unos efectos, alcance, duración y esas cosas, y tú decides cómo lo lanzas. Si más bestia o menos bestia, y eso afecta a la CD del conjuro.

Muy bruto todo.

Luego ya te ponen a los personajes de las novelas, separados por papeles en la novela. Tipo “los líderes de la compañía”, “magos”, “aliados”, “malotes”.

Ya, cuando termine de mudarme, amplío datos.

¿A mi? Pues me ha apetecido hacer partida, la verdad es que el mundo me gusta, y el estilo de partidas que pueden hacerse (una unidad mercenaria es lo más básico, pero puedes hacer partidas de casi todo: gente que trabaje para algún noble, un comerciante, o simplemente una panda de bandidos asquerosos) me llama bastante.

 

Jornadas Ex-Mundis, por (\/)alk Ab!, el 30/07/2008

Filed under: Uncategorized — Francisco @ 7:57 am

He añadido las Ex-Mundis de este año a la agenda.

http://exmundis.org/

Los 8, 9 Y 10 DE AGOSTO DE 2008 – HOGAR PROVINCIAL DE ALMERÍA

julio 30, 2008

Juego de tronos y otros juegos de tablero (20/09/2005)

Filed under: Uncategorized — Francisco @ 9:27 pm
Tags: ,


Alberto Casarrubios: ¡Saludetes! ¿Merece la pena el juego de tablero de Juego de Tronos para alguien a quien no ha mirado las novelas ni de refilón?

José Luis Villarig: Yo creo que sí. No tengo ni la más remota idea de los libros y el juego de tablero me gusta mucho. Es más interesante si te has leído los libros pero como digo, no es en absoluto necesario.

Es un juego bastante majo. Afortunadamente, la táctica pilón no funciona bien. La aleatoriedad de las cartas de eventos no la veo mal, pero si hay la mala suerte de que como me han contado en algunas partidas:

-No salga ni un sólo reclutamiento de ejércitos en toda la partida.

-No salga ni un sólo aprovisionamiento.

-Salgan muchas cartas seguidas al principio de las que incrementan el número de salvajes y luego la carta de ataque de salvajes, esas partidas salen muy feas. No es lo común -diría que no pasa ni en el 10% de las partidas y a mí no me ha pasado, aunque tampoco he jugado mucho- dado que la distribución de las cartas está bien -no hay muchos tipos de eventos y hay varias cartas de reclutamiento y aprovisionamiento y las que aumentan el número de salvajes no son tan tan frecuentes- pero puede ocurrir, dado que hay cartas en los tres mazos -invierno o algo así las llaman- que hacen que se vuelva a barajar el mazo con lo que hay cartas que pueden no llegar a salir.

Juego de Tronos es en principio para 5 jugadores, aunque tiene reglas para 3 y 4. Con 2 sería estúpido. Creo que con 3 o con 4 jugadores queda descompensado, aunque aún se puede jugar, si bien pegarte cuatro horas jugando a un juego descompensado personalmente no me mola mucho. De duración lo dicho: 4 o 5 horas la primera partida. Si se va ágil, no bajarás de las 3 y media -una vez más, las cartas de evento pueden salir de tal forma que el juego se acabe de forma aburrida más pronto, pero no es lo común-.

Por otro lado, no me acaban de gustar las cartas de generales que tiene cada jugador. No son un elemento aleatorio (son visibles a todos los jugadores y en cada ataque el jugador decide cuál poner) pero están, en mi opinión, descompensadas.

Pese a esos fallos, el juego me gusta mucho.

Javier Rivera: Yo en las CLN jugue dos partidas sin haber leido las novelas y fueron muy interesantes. Y he leido que la expansion es muy interesante.

Rodrigo Borrego Bernabé: Yo tb jugué en esas CLN.

Alberto Casarrubios: Para la semana que viene me quiero regalar un juego, y las dudas están entre ese, Memoir’44, Puerto Rico y Navegantes de Catán.

José Luis Villarig: Yo recomendaría el que más el Puerto Rico, luego el Navegantes, luego el Juego de Tronos. El Memoir no lo meto en mi ranking porque no lo he jugado.

De cualquier forma, también depende del tipo de juegos que busques, pues son bastante distintos: el Puerto Rico es un juego económico-táctico, el Navegantes es un juego familiar, el Memoir’44 se acerca al wargame y el Juego de Tronos es un juego bélico sencillo.

Por si te interesa, de todos los que dices, el Puerto Rico es el que mejor soporta cualquier número de jugadores -entre 3 y 5; aunque hay algunas reglas no oficiales para 2 jugadores no creo que vayan muy bien-. El Memoir’44 como ya sabrás es para 2-2 jugadores. No he podido aún jugar, sólo he visto partidas.

Tiene buena pinta y es chulo, pero algunos escenarios están claramente descompensados. La duración del Puerto Rico viene a estar entre hora y media y dos horas, siendo rara la partida que dura más -habitualmente cuando tienes al típico jugador que se pega cinco minutos pensando cada acción-.

El navegantes incluye escenarios para 3 y 4 jugadores, pero al igual que con el básico pierde demasiado al jugar 3. Si te gusta el Catan, creo que el Navegantes te encantará y si el Catan no te atrae en exceso, la expansión te gustará. Yo al Catan le doy un 7 (y gracias) mientras que a Catan + navegantes le doy un 9.

En cuanto a la duración, viene a ser de entre 45 y 90 minutos. Es un poco
más largo que el Catan básico, pero no tanto como para que se haga pesado.

Javier Rivera: Puerto Rico sin lugar a dudas.

Rodrigo Borrego Bernabé: Tb te aconsejo antes el PUERTO RICO. Sin dudarlo.

julio 29, 2008

7Mar-SW 2.1, por Earl (el 29/07/2008)

Filed under: Uncategorized — Francisco @ 9:16 pm

Primera Parte: Personajes[1]

Punto Primero de la Primera Parte: Características.

Punto Primero del Primer Punto de la Primera Parte: Los nombres de las Características.

7ºMar

Star Wars

Músculo

Fortaleza

Maña

Agilidad

Ingenio

Ingenio

Brío

Coraje

Donaire

Estilo

En Star Wars la gente no tiene Músculo. O vete y dile a Chewbacca que tiene “Donaire”, a ver qué te responde. Las características en 7ªGalaxia[2] son equivalentes a 7ºMar, pero con nombres más acordes[3] a Star Wars, de modo y manera que cambian y son las de la tabla de al lado.

Punto Segundo del Primer Punto de la Primera Parte: Los valores de las Características.

Los valores no dependen de la raza ni de nada. En esta versión de Star Wars cada uno decide qué raza tiene y yastá. Claro está, hay quien querrá ser alienígena y que se note. Todo personaje recibe un punto gratis en una característica, y se lo pone donde quiera.

Punto Segundo de la Primera Parte: Habilidades.

En general, son las mismas. Con algún que otro cambio, claro. Estos cambios pueden ser solo en el nombre o incluso la inclusión (y exclusión) de alguna que otra habilidad.

En la siguiente relación de Habilidades y Capacidades pueden cambiar los nombres o los usos de las mismas. Naturalmente, si el uso o el nombre de una Capacidad cambia con una Habilidad, se presupone que cambia también para las demás.

Punto Primero del Segundo Punto de la Primera Parte: Habilidades Civiles.

En principio, las habilidades son las mismas. He procurado que los cambios sean mínimos, sobre todo por no escribir mucho.

Punto Primero del Punto Primero del Segundo Punto de la Primera Parte: Cambios en las Habilidades Civiles.

Cazador: El nombre de la Habilidad es ahora Explorador. Además, se añade como Capacidad Básica la de Orientación.

Cortesano: Esta habilidad se llama ahora Savoire Faire, y sigue siendo más o menos lo mismo: moverse en los ambientes “in”.

Criminal: Se añade la Capacidad Avanzada de Electrónica.

Doctor: Ahora se llama Medicina. Tiene unas capacidades avanzadas que se llaman Xenomedicina. Xenomedicina sirve para utilizar la habilidad con personajes de especies distintas a la propia. Hay Xenomedicina– diagnóstico, Xenomedicina– Cirugía, etc. Xenomedicina funciona siempre con un aumento más a la dificultad.

Erudito: Nuevas Capacidades: Manejo de Computadoras (Básica), Burocracia, Culturas, Ingeniería, Razas Alienígenas y Sistemas Planetarios (Avanzadas). Desaparece Astronomía (qué curioso ¿eh?).

Espía: Añade la Nueva Capacidad (Básica) de Manejo de Computadoras.

Marino: Más que cambiar, como que desaparece del todo y se sustituye por otra, pero en fin… Ahora se llama Tripulante (de astronaves, se entiende). Como Capacidades Básicas tiene: Tareas en Ruta, Manejo de Computadoras y Parchear. Las Capacidades Avanzadas son: , Astrogación, Equilibrio, Lenguas, Navegación, Pilotar, Razas Alienígenas, Reparaciones y Sistemas Planetarios.

Mercader: Se llama Oficio. Las Capacidades… pues casi cualquier cosa que uno quiera ser. Funciona igual, pero todas son Básicas, ahora.

Pilotar: Pues igual, pero hay un par de Capacidades nuevas: Caminadores Ligeros y Speeders (Básicas) y Caminadores Pesados, Cazas y Transportes (Avanzadas). Naturalmente, también podría haber cosas como Fragatas, Superdestructores, Estrellas de la Muerte, y tal. Pero eso queda como que fuera de alcance de una partida normal ¿no?

Punto Segundo del Punto Primero del Segundo Punto de la Primera Parte: Nuevas Habilidades Civiles.

Tecnología

Capacidades Básicas

Parchear

Manejo de Computadoras

Capacidades Avanzadas

Reparaciones

Reparar Computadoras

Reparar Droides

Además de nuevas Habilidades Civiles, hay que hablar de algunas Capacidades nuevas. Las nuevas Capacidades que aparecen en Mecánica se explican a partir de este punto, junto con otras Capacidades.

– Burocracia: Conocimiento de las burocracias, en general. Cómo funcionan, qué puede ser necesario para avanzar dentro de una determinada burocracia…

– Culturas: Conocimiento de las costumbres, historia, arte y política de diversas culturas humanas de la Galaxia.

– Equipo: En el futuro (muy, muy lejano) hay muchas cosas y una enorme cantidad de cachivaches como para andar por la vida llevando la cuenta de todo. Hay cosas que sí, que está bien tenerlas apuntadas, cosas como “bláster”, “sable de luz”, “llaves de la nave”, pero tener que apuntarlo todo no es heroico. Cuando un jugador quiere saber si su personaje lleva algo que no ha apuntado o adquirido en partida (siempre que el dejota lo permita y no sea algo que se adquiera con puntos de personaje) puede hacer una tirada de Equipo para ver si su personaje lo tiene. Hay una serie de requisitos: tiene que ser algo que pueda llevarse encima y uno no darse cuenta, porque no estorba, no molesta, ocupa poco,… esas cosas, y además, el personaje tiene que tener algo que le permita usar esta habilidad (por ejemplo el macuto de Chewie, el cinturón de stormtrooper, el chaleco de Han y sus bolsillos,… la dificultad la marca el dejota, y va desde 5 para un comunicador de corto alcance, 10 para más cargas de munición o hasta 30 o 40 para llevar encima un decodificador de claves imperiales de ultimísima generación.

– Ingeniería: Pues eso, saber de construir cosas.

– Lenguas: Esta Capacidad se utiliza para saber si un personaje puede entender lo que alguien le dice cuando habla en una lengua que no sea el Básico. Funciona de la siguiente manera: Cuando un Héroe trata de comunicarse con cualquier alienígena que no hable en Común, debe pasar una tirada de Estilo[4]+Lenguas. La dificultad dependerá de lo que sepa el Héroe sobre esa especie alienígena (es decir, que primero debe haber sabido algo de esa especie). Más concretamente, la dificultad es 15 más o menos la diferencia respecto a 15 que sacara en la tirada de Razas Alienígenas previa (el base puede ser 20 para un perfecto dominio del idioma). Cuando un personaje pasa una tirada, es capaz de entender a los miembros de esa especie que le hablen. Si no la pasa, no puede volver a intentarlo hasta que haya adquirido algún rango adicional en Lenguas en Razas Alienígenas. Si no pudiera (porque ya no puede tener más rangos, por ejemplo), puede volver a intentarlo la próxima vez que se encuentre con un miembro de esa especie si ha hecho algo para justificar el nuevo intento y pagando 3 ó 6 PX —el coste depende del dominio que quiera tener sobre el idioma.

Ejemplo (que parece un poco lioso): Sul se encuentra por primera vez con un wookie. El wookie empieza a rugir y gruñir, como suelen hacer. Sul, en su tirada de Razas Alienígenas, obtiene un total de 22. 22-15 es 7. El base para entender perfectamente lo que dice el wookie es de 20-7 o de 15-7 para entenderlo a pachas.

– Manejo de Computadoras: Una Capacidad multiusos. Sirve para utilizar cualquier computadora y poder hacer cosas con ellas. Siempre que no haya que meterse en asuntos de seguridad informática, evadir sistemas y programar, la Capacidad para utilizar una computadora es esta. ¿Desviar la fuerza de los escudos a una parte de la nave? ¿Pedirle a la computadora que analice un planeta? ¿Entender un monitor lleno de datos? Manejo de Computadoras.[5]

– Parchear: Cuando no hay tiempo para otra cosa, un personaje puede intentar una reparación de urgencia. La dificultad depende del estado del objeto a reparar (el sistema de hiperimpulsión, un droide, un arma, el motor de un speeder…). Más concretamente, es igual a 5 por cada Herida Dramática que haya que parchear. Las malas noticias son que la chapuza solo aguantará tantas unidades de tiempo como aumentos haya pasado el manitas (las unidades de tiempo dependen de la situación, y van desde acciones en el combate a horas o incluso días). Durante esas unidades de tiempo el objeto funcionará como si no tuviera esas Heridas Dramáticas. Al finalizar ese tiempo, empieza a presentar problemas, y las recupera una cada unidad de tiempo hasta que vuelve a sufrirlas todas. No puede volver a intentarse un parcheo hasta que se hayan efectuado unos arreglos más normales y seguros.

– Razas Alienígenas: Determina el conocimiento de especies inteligentes no humanas (o para Héroes alienígenas, de los humanos y otras especies alienígenas). Comprende el conocimiento de costumbres y sociedades, apariencia física, maneras de pensar, etc.

– Reparaciones: Reparaciones más en firme y seguras que las que pueden hacerse con Parchear. La dificultad es 10 por cada Herida Dramática a reparar, y se recupera una por cada aumento.

– Reparar Computadoras: Y programarlas. Comprende también el conocimiento de los sistemas de seguridad, saber evadirlos, etc.

– Reparar Droides: Y programarlos. Comprende también el conocimiento de los sistemas de seguridad de sus programaciones, saber evadirlos, etc. También puede borrarse la programación de un droide mediante el uso de esta Capacidad.[6]

– Sistemas Planetarios: Conocimiento de la geografía, clima, formas de vida, productos comerciales y demás de distintos sistemas y planetas.

Punto Segundo del Segundo Punto de la Primera Parte: Habilidades Marciales.

Todas, o casi, se mantienen igual.

Punto Primero del Punto Segundo del Segundo Punto de la Primera Parte: Cambios en las Habilidades Marciales.

– Comandante: Manejar Computadoras es una Capacidad Básica.

– Panzerhand: Pues… algún guantelete en este plan habrá, digo yo. Sigue igual. Pero que se llame algo en plan sofisticado, en plan “Guantelete de Energía”, por ejemplo.

Punto Segundo del Punto Segundo del Segundo Punto de la Primera Parte: Nuevas Habilidades Marciales.

Como en el caso de las Habilidades Civiles, aquí hay Habilidades completamente nuevas y simplemente nuevas Capacidades.

Blásters: Se utiliza para disparar armas de energía.

Capacidades Básicas:

Pistolas Bláster: Para disparar con Pistolas Bláster de todos los tamaños: de bolsillo, pesadas…

Rifles Bláster: Para disparar con las armas Bláster ligeras que precisan de dos manos para ser disparadas.

Capacidades Avanzadas:

Artillería Naval: Se utiliza para disparar los cañones de una astronave o de un vehículo. Ten en cuenta que las armas de los vehículos más ligeros (como los de un speeder) se disparan con Rifles Bláster.

Punto Tercero de la Primera Parte: Ventajas.

Obviamente, y como ha pasado con todo hasta ahora, hay cosas que cambian.

7ºMar

Star Wars

Cambios

Academia

Entrenamiento militar

Funciona igual. A los Héroes Imperiales les cuesta 2 puntos.

Comisión

Graduación

Funciona igual. A los Héroes Rebeldes les cuesta 2 puntos menos[7]

Dracheneisen

Armadura de Cazarrecompensas

Hay un par de adiciones. Ver más adelante, en la sección de equipo.

Educación Castellana

Educación Privilegiada

La puede coger cualquiera [8].

Fe

Desaparece

Esta ventaja no existe. Si alguien cree en algo, cree y ya.

Herencia

Se llama igual

Hay un par de adiciones. Ver más adelante, junto con las ventajas nuevas.

Idioma

Desaparece

Esta ventaja desaparece y es sustituida por la Capacidad Lenguas.

Jack Mal Tiempo

Gafe

Lingüista

Se llama igual

Tener esta ventaja permite repetir las tiradas para entender a un alienígena una vez, y reduce en 2PX los costes para aprender los idiomas.

Miembro

Se llama igual

Obviamente, las sociedades y grupos a los que se puede pertenecer cambian respecto a los del manual… preguntar por los costes y a qué se quiere pertenecer.

Noble

Se llama igual

5 puntos para ser un simple Noble. 10 para ser un Senador.

Ordenado

Desaparece

Hombre, pues… claro. A ver quién es cura.

Rasgo Legendario

Se llama igual

Los Jedi pueden comprarlo por 1 punto[9].

Y hay cosas nuevas:

As Espacial (nueva ventaja de 4 puntos). Cuando estás pilotando… (eh, un momento, primero algo de texto de ambientación, para dar salsa a la ventaja) Eres la caña conduciendo una nave no hay M-40 galáctica que se te resista. Puedes utilizar tus dados de Reputación como dados de Drama para el pilotaje (combate espacial, y esas cosas; para la Astronavegación, no).

Bláster (nueva ventaja de coste variable). Pues sí. Las armas se compran. Bueno, se entiende que esto quiere decir que tienes un arma distintiva, como la pistola de Han Solo o la carabina de Boba Fett. No es que sea especial en el sentido de que no haya otras, es solo que es la que usas siempre. Si la pierdes, cuando te reequipas entre aventuras o entre escenas si la situación lo permite (es decir, que el personaje puede ir a un sitio donde rearmarse decentemente) vuelves a tener un arma de un modelo similar. Partimos de la base de que en 7ªGalaxia todos los blásters hacen el mismo daño: 1g2. Punto pelota. Pero claro, uno puede querer hacer más daño, o que su arma mole más, o lo que sea. Para eso, se compra el arma con puntos y listos. El bláster estándar cuesta 2 puntos, y hace 1g2 y tiene un alcance de 12 metros. Pero con eso, dirán algunos, no se va a ninguna parte. Y no les faltará razón.

– Cada dado extra que se tira y no se guarda tiene un coste igual al doble del valor actual (es decir, que un bláster 3g2 tiene un coste de 8 puntos).

– Cada dado extra que se guarda tiene un coste un coste igual al doble del valor actual (es decir, que un bláster g4 tiene un coste adicional de 10 puntos). A la inversa, reducir el número de dados que se guardan en 1 proporciona 2 puntos.

– Cada incremento en la distancia de 4 metros tiene un coste de 2 puntos. A la inversa, reducir el alcance en 4 metros proporciona 1 punto.

– En general, las armas bláster no se quedan sin munición. El dejota [10] puede gastar un dado de drama (NO de la Fuerza ni del Lado Oscuro) para decirte que el arma está agotando la célula de energía. A partir de ese momento, te queda poca energía en el arma y empezará a perder potencia con cada disparo (básicamente, con cada disparo pierde 1g1 hasta que uno de los dos valores llegue a 0). Para evitar esto puedes gastar dados de drama (sólo cuando el dejota gasta el suyo, antes de que el arma pierda potencia y sólo de drama, no de Fuerza ni del Lado Oscuro). Por 5 puntos puedes comprar 1 dado de drama para combatir esto. Estos dados de drama se recuperan al final de cada aventura o historia.

Sable de Luz (nueva ventaja de coste variable; solo Jedi). Los sables de luz no son todos iguales, y no todos los Jedi luchan igual. El sable de luz estándar cuesta 5 puntos de héroe y causa Fortaleza+3g2 heridas. Todos los sables de luz causan una herida dramática por cada 10 puntos por los que se falle la tirada de Fortaleza. Además de los beneficios obvios de tener un sable de luz, el ser propietario de una de estas armas da un dado de reputación adicional (“Just a guy with a lightsaber”).

Gastando dados de héroe, puedes personalizar el sable de luz de tu personaje, y su forma de utilizarlo:

Reliquia (4 puntos). Tu sable de luz es una reliquia de la época dorada de los Jedi. Naturalmente, este sable no lo has hecho tú, sino que lo has heredado de tu maestro o de otro Jedi, o puedes haberlo encontrado, pero no vale decir que te salió en una bolsa del piponazo. Este sable de luz hace Fortaleza+3g3 heridas.

Fabricado por ti mismo (4 puntos). Tú mismo has fabricado tu sable de luz. Utilizando la Fuerza y las habilidades que aprendiste de tu maestro [11] has creado un sable de luz a tu medida, perfectamente equilibrado para tu uso del sable y la Fuerza. Tienes un aumento gratuito con tu sable de luz.

Diseño elaborado (2 puntos). El sable tiene un diseño muy elaborado, o especialmente distintivo, que lo diferencia fácilmente de otros sables de luz [12] (por ejemplo, el de Dooku, el de Dama Oscura, el de Maul o el de Ulises 31). Te proporciona un dado de reputación extra.

Doble: Nada, dobla los costes.

El cómo utiliza tu personaje su sable ayuda a distinguirle cuando combate, y a personalizar su estilo de lucha. En este momento puedes comprar hasta tres habilidades de las siguientes, y cada una cuesta 3 puntos de héroe.

Acometida

Arrojar

Arrollar

Deflectar Blásters

Empuñadura (el daño de un sable de luz es 0g1)

Finta

Floritura

Muro de luz (funciona como el Muro de Acero de esgrima, pero con un nombre que a mí me mola más)

Parada doble (obviamente, para los que tengan dos sables de luz, y sólo se puede parar un sable de luz; otras armas quedan destruidas en una parada)

Respuesta (respecto a las paradas, como la anterior)

Parada y estocada (respecto a la parada, como las anteriores)

Torbellino

Trabar (sólo puedes trabar otro sable de luz)

Escuela (25 puntos, sólo Jedi). Has estudiado el estilo de lucha de un maestro (por lo general, de tu maestro), y luchas con su estilo distintivo y propio, lo que no quita que no lo hayas hecho tuyo, personalizándolo.

A nivel de reglas, las escuelas están aún en fase de desarrollo, y les he dado los nombres de los personajes que las utilizan, basándome (o tratando de basarme) en lo que hemos visto de los personajes.

Estilo Dooku: Elegancia y saber estar mientras se esgrime un sable de luz. Así luchaba Drácul… eh… Dooku [13].

Estilo Maul: Si hay una palabra que describe a Darth Maul, además de “bajito” es “estilo”[14]. Acrobacias, piruetas, movimientos vertiginosos en una y otra dirección, buscando despistar a su enemigo para asestarle un golpe mortal.

Estilo Qui Gon: Qui Gon, alumno de Dooku, utiliza el sable con elegancia y cierta cautela, sin alardes, para de repente olvidar tanto la una como la otra y atacar con fiereza, desdeñando el riesgo personal. Qui Gon enseñó a su alumno a luchar en equipo, y éste transmitió sus enseñanzas a sus alumnos[15].

Estilo Vader: Desarrollado a partir de las enseñanzas de los Maestros Kenobi y Yoda, escogiendo lo mejor de cada estilo y combinándolo con las enseñanzas (supongo) de Sidious[16], Vader lucha con seguridad y eficiencia, utilizando tanto la Fuerza como el sable.

Estilo Windu: Rápido y eficaz, el Maestro Windu va a por todas, sin rodeos ni pérdidas de tiempo. Busca el golpe eficaz y evita los alardes inútiles.

Estilo Yoda: Reservando el uso del sable de luz como el último recurso, el estilo del Maestro Yoda… digamos que utiliza la Fuerza para ponerse a la altura de las circunstancias, rodeando en rápidos molinetes a sus enemigos, atacando una y otra vez sin dar descanso.[17]

Punto Cuarto de la Primera Parte: Trasfondos.

Básicamente, pueden seguir siendo los mismos,…

Punto Quinto de la Primera Parte: Arcanos.

No se llaman Arcanos. Se llaman Emociones (por aquello de que los Jedi no se dejan llevar por las emociones y bla bla bla). Todo el mundo (los Héroes y Villanos, por lo menos) tiene una Emoción, y así se llaman a partir de ahora. En Star Wars escoges tu Emoción. Todos los Héroes (y Villanos) tienen que tener una Emoción, así que escoge un Orgullo o una Virtud. Ponle el nombre que tú quieras si no te gusta el del manual de 7ºMar.

Desgraciadamente, los Jedi tienen problemas con el asunto este de la Emoción, y tienden a adquirir Orgullos con una facilidad pasmosa (ver La Fuerza, más adelante).

Segunda Parte: El Sistema

El sistema de juego sigue siendo el mismo, pero con los siguientes cambios y adiciones (incluyendo las reglas caseras que usamos en la partida de 7ºMar):

– Existen las Capacidades Dependientes. Una Capacidad Dependiente de otra no puede tener un rango superior a la primera.

– Las Heridas Dramáticas restan 2 a todas las tiradas que haga un personaje salvo las de Fortaleza para resistir las heridas.

– Cuando un personaje queda Incapacitado sufre un penalizador adicional de –2 acumulable con el de las Heridas Dramáticas que haya sufrido (es decir, que un personaje que quede Incapacitado con 2 HD y sufra 2 HD tendrá un penalizador de –6 en lugar de –4).

– Cuando un personaje cae inconsciente puede mantener la consciencia gastando un Dado de Drama, pero está así como medio KO, así que sus dados ya no explotan. Puede hacerlo al comienzo del siguiente turno a haber caído inconsciente y necesita una acción para ponerse en pie, como siempre.

– Muy, muy importante: Cuando se tira algo, se tira el nivel de la Capacidad y el nivel de la Característica, pero se guarda la Capacidad.

– Disparar. El alcance de las armas funciona de la siguiente manera: En la tabla (ver Equipo) se detalla el alcance máximo de un arma. Ese alcance dividido entre 4 marca cada uno de las distancias del arma. Corto, medio, largo y extremo. A distancia Corta no hay modificadores, pero para impactar a un blanco a cada una de las siguientes distancias, hay que pedir un aumento adicional por amplitud de distancia. (2, 3 y 4).

Tercera Parte: Equipo

Pues, como que básicamente es una tabla y un par de cosas… No pongo precios porque no me mola nada que en Star Wars esté la gente rascándose los bolsillos para comprar cosas. El crédito (cuando tenga importancia) se obtiene con dados de Reputación. Es decir, que tiras a ver si tienes pasta para comprar algo especialmente caro (¿alguien se fijó cuánto le costaba a Luke el poncho que se compró? ¿de dónde sacó Ben para pagar a Han? en cambio… ¿Tenía dinero Qui Gon para pagar los repuestos? ¡NO! Porque eso era un módulo…)

Arma

Daño

Alcance

Gardeffii

Fort+2g2

Lanzador Wookie

4g3

50

Vibroarma

Fort+3g2

Sable de Luz

Fort+3g2

Cuarta Parte: La Fuerza

Punto Primero de la Cuarta Parte: Los Puntos de Fuerza.

Esta es la parte más sencilla de la adaptación. Los Puntos de Fuerza no se llaman Puntos de Fuerza, sino Dados de la Fuerza [18] y Dados de Lado Oscuro. El funcionamiento es el mismo que el de los Dados de Drama. Funcionan exactamente igual, con una salvedad: Los Dados de Lado Oscuro se recuperan al final de la escena y explotan con un resultado de 7+, mientras que los Dados de la Fuerza sólo se recuperan al final de la sesión o cambiando dados de Drama por dados de la Fuerza (es decir, que tienes que molar y hacer cosas bonitas y roleo para ganar dados de Drama y cambiarlos por dados de la Fuerza).

Los Dados de Fuerza se ganan también haciendo cosas molonas (como siempre, vamos) con la Fuerza. Todo personaje empieza con 1 Dado de Fuerza y (qué divertido) 1 Dado de Lado Oscuro. Al fin y al cabo, nadie es un santo[19].

Los personajes con habilidades de la Fuerza tienen, además, un número de Dados de Fuerza igual al menor nivel de Maestría en la Fuerza.

El nivel de Maestría se mide de esta forma: Dentro de cada habilidad un personaje puede ser Aprendiz (o Padawan, si te hace mucha ilusión), Caballero (Darth) o Maestro. Los requisitos son los siguientes:

Para ser Aprendiz no hay que hacer nada. Al adquirir una Habilidad Básica de la Fuerza (Controlar, Sentir o Alterar) se obtienen tres rangos que hay que repartir entre las habilidades. Con eso ya se es Aprendiz. En juego, cuando se compra una habilidad, se adquiere solo un rango en una Capacidad, así que hay que obtener otros dos para ser Aprendiz.

Para llegar a ser Caballero hay que tener 3 rangos en todas las Capacidades Básicas de la Habilidad, y un mínimo de 3 rangos en Capacidades Avanzadas.

Para ser Maestro hay que tener 5 rangos en todas las Capacidades Básicas y un mínimo de 8 rangos en Capacidades Avanzadas.

El nivel de Maestría en la Fuerza se mide de la siguiente manera:

Para ser Aprendiz hay que ser Aprendiz de las tres Habilidades Básicas de la Fuerza y en al menos una de las de segundo grado (las que combinan dos Básicas).

Para ser Caballero hay que ser Caballero en las tres Habilidades Básicas de la Fuerza y en al menos una de las de Segundo grado. Además, hay que ser Aprendiz en el resto de las de Segundo grado y en la de Tercer grado.

Para ser Maestro hay que serlo en las tres Habilidades Básicas, Caballero en todas las de Segundo grado y en la de Tercer grado.

Puede haber ocasiones en que interese saber quién tiene mayor nivel de Maestría en la Fuerza. En el caso de distintos niveles no es problema. En caso de ser usuarios de la Fuerza del mismo nivel de Maestría, simplemente hay que numerar (del uno al tres) la maestría que se posee en cada habilidad y comparar los totales.

Punto Segundo de la Cuarta Parte: Las Habilidades de la Fuerza.

Hay tres Habilidades de la Fuerza Básicas: Controlar, Sentir y Alterar. Cada una de estas Habilidades tiene Capacidades Básicas y Avanzadas. Además, cada Habilidad de la Fuerza proporciona al usuario de la Fuerza ciertas ventajas. Además de esas Habilidades, hay otras dependientes de ellas. Es decir, que para avanzar por los senderos de la Fuerza, un personaje debe aprender a dominar primero las técnicas más básicas. Obviamente, las Habilidades que incluyen en su nombre a otra (al estilo de Controlar y Sentir) dependen de las Habilidades que aparecen en el nombre. Las Capacidades que dependen de otra no pueden tener un rango superior a la que la controla. Las Habilidades que dependen de otra no pueden tener un nivel de Maestría mayor que ninguna que las controla. Al lado de las Capacidades que dependen de otra está el nombre de la o las Capacidades de la que depende, entre corchetes.

Controlar

Aprendiz: El Aprendiz tira y guarda un número de dados adicionales al atacar con un sable de luz igual a su nivel de maestría en la Fuerza.

Caballero: El Caballero es capaz de entrar en un Trance de la Fuerza durante más tiempo. Multiplica el tiempo normal por su Nivel de Maestría en la Fuerza.

Maestro: El Maestro es capaz de acelerar su curación a una velocidad insospechada. Estando en un Trance de la Fuerza el personaje es capaz de sanar las Heridas Dramáticas como si estuviera dentro de un tanque Bantha. Si estuviera en un tanque Bantha el ritmo de curación se aceleraría hasta al doble de lo normal.

Básicas

Mantenerse Consciente: En el mismo momento en que el personaje debería caer inconsciente puede hacer una tirada de Coraje+Mantenerse Consciente (DF 5xHD). Debe pasar esta tirada cada vez que reciba una nueva HD. De todos modos, cuando el personaje llega a 3xCoraje HD peta del todo.

Contorsionar/ Escapar: El personaje puede contorsionarse para escapar de casi cualquier atadura, de un modo doloroso y difícil, aunque posible dentro de las capacidades de su cuerpo. Debe pasar una tirada de Agilidad+Contorsionar/ Escapar. La DF depende del tipo de ataduras.

Detoxificar Veneno: El personaje detoxifica o expulsa venenos y toxinas de su cuerpo en un tiempo mucho menor del normal. Debe pasar una tirada de Fortaleza+Detoxificar Veneno. La DF depende del veneno o la toxina.

Trance de la Fuerza: El personaje entra en trance. Durante ese tiempo no necesita casi aire, ni agua o comida. Con un suministro constante de agua (un suero, por ejemplo) y aire puede aguantar hasta tres meses por rango en Trance de la Fuerza.

Avanzadas

Acelerar Curación [Trance de la Fuerza]]: Un personaje con esta capacidad incrementa su nivel de curación normal tantas veces como rangos tenga en la misma (el doble con un rango, el triple con dos…). Ten en cuenta que esto acelera también el ritmo de curación en un tanque Bantha o el mismo nivel de Maestro de Controlar.

Controlar el Dolor [Mantenerse Consciente]: El personaje puede controlar su reacción ante el dolor. Por cada rango en esta Capacidad puede ignorar hasta una HD a efectos de penalizaciones. Debe pasar una tirada de Coraje+Controlar el Dolor igual a 10 por cada HD que tenga. Por cada aumento puede ignorar hasta una HD.

Absorber/ Disipar Energía: Si es un ataque (como un bláster) esta Capacidad puede utilizarse como Defensa Activa, con una DF igual al daño causado + 10 (Fortaleza+Absorber/ Disipar Energía). En caso contrario puede utilizarse para resistir quemaduras, radiación… la DF depende de la fuerza agresiva.

Controlar Enfermedad [Acelerar Curación]: El uso de esta Capacidad permite que, mediante la meditación y el control del mismo cuerpo y sus sistema defensivo, el personaje combata más eficazmente las enfermedades. La DF depende de la enfermedad, desde 5 para un simple resfriado o una infección leve a 60 ó 70 para un cáncer, por ejemplo. Es una tirada de Coraje+Controlar Enfermedad.

Sentir

Aprendiz: El Aprendiz puede percibir la Fuerza. Recibe sensaciones cuando se acerca a un lugar o persona en que la Fuerza es poderosa, y puede notar si el Lado Oscuro está presente en una persona o lugar (Ingenio+ Maestría en Sentir, DF 5xDados del Lado Oscuro). El alcance suele ser el de la escena.

Caballero: El Caballero es capaz de percibir el peligro antes de que este ocurra, reaccionando a tiempo frente a éstos. Nunca es sorprendido por alguien con menor nivel de Maestría en la Fuerza, y si el peligro era obvio o ya estaba preparado para él, puede restar a sus dados de acción un número igual a su nivel de Maestría en la Fuerza. El alcance suele ser el de la escena, aunque puede ocurrir que se salga de la misma (El Imperio Contraataca).

Maestro: El Maestro es capaz de percibir los pensamientos superficiales, sentimientos, intenciones… de las personas que le rodean. Si se abre a estas impresiones gana un número de dados igual a su nivel de Maestría en la Fuerza que puede utilizar en todas las acciones (y tiradas de daño) que tengan como objetivo a esa persona en una acción enfrentada. La persona en cuestión tiene que tener un nivel de Maestría en la Fuerza menor que el Maestro.

Básicas

Telepatía Receptiva

Instinto de la Fuerza

Sentir Vida

Deflectar Blásters

Avanzadas

Sentir la Fuerza [Sentir Vida]

Ampliar Sentidos [Instinto de la Fuerza]

Astrogración Instintiva [Instinto de la Fuerza]

Alterar

Aprendiz: Un Aprendiz aprende a mover objetos insignificantes con la Fuerza. El Aprendiz puede mover objetos pequeños (de menos de 0.5 kg) como si fueran acciones cotidianas. En combate requiere de una acción.

Caballero: Como la habilidad del Aprendiz, pero en combate el Caballero puede mover un objeto y efectuar otra acción en un mismo segmento (por ejemplo, alcanzar su sable de luz y activarlo) si el objeto se halla a una distancia menor de su nivel de Maestría en la Fuerza en metros. El objeto puede pesar hasta 1 kg.

Maestro: Proezas de la Fuerza. Un Maestro puede hacer cosas sorprendentes con la Fuerza. El peso que puede levantar con Telequinesis se incrementa diez veces por nivel de Maestría en la Fuerza.

Básicas

Telequinesis

Empujón [Telequinesis]

Saltar [Telequinesis]

Avanzadas

Velocidad de la Fuerza [Saltar]

Herir/ Matar

Controlar y Sentir

Básicas

Telepatía Proyectiva [Telepatía Receptiva]

Devolver Blásters [Deflectar Blásters]

Avanzadas

Miedo [Telepatía Proyectiva]

Controlar y Alterar

Básicas

Recuperar la Conciencia

Transferir Fortaleza

Torbellino de Fuerza

Forzar Trance de la Fuerza [Trance de la Fuerza, Telepatía Receptiva]

Detoxificar Veneno en Otro [Detoxificar Veneno, Telepatía Receptiva]

Avanzadas

Infligir Dolor [Controlar el Dolor de Otro]

Relámpago de Fuerza [Torbellino de Fuerza]

Acelerar la Curación de Otro [Acelerar Curación, Telepatía Receptiva]

Controlar Enfermedad en Otro [Controlar Enfermedad, Telepatía Receptiva]

Controlar el Dolor de Otro [Controlar el Dolor, Telepatía Receptiva]

Controlar, Sentir y Alterar

Básicas

Afectar Mente [Telepatía Proyectiva]

Avanzadas

Muerte Telequinética [Telequinesis]

Punto Tercero de la Cuarta Parte: La Fuerza, las Emociones y el Lado Oscuro.

En esta adaptación no se ganan Dados de Lado Oscuro usando el Lado Oscuro, no. Si que se ganan haciendo cafradas, pero eso es como siempre[20].

Pero en el caso de los Jedi… cuando sucumben a las emociones ganan Orgullos (Emociones prefieren llamarlos ellos), y eso da más posibilidades al dejota (yo) para activarlos. Si el Jedi decide sucumbir a sus emociones (no gasta Dados de Drama para evitarlas), cede a sus impulsos y gana Dados de Lado Oscuro.

La mejor parte de los Dados de Lado Oscuro es que el dejota puede utilizar los Dados de Lado Oscuro del personaje para activar sus propias Emociones. J Divertido ¿eh? [21]

Cuando uno tiene más Dados de Lado Oscuro que de la Fuerza, las cosas empiezan a pintar mal. Para evitar ceder a sus Emociones debe gastar el doble de Drama. Si tiene el triple de Dados de Lado Oscuro que de la Fuerza, tiene que gastar el triple. Con el cuádruple ha caído en el Lado Oscuro del todo, pero aún tiene una oportunidad. En este punto todos los usos de la Fuerza son del Reverso Tenebroso[22]. Si tiene cinco veces más, se hace un personaje nuevo.[23]

Estas reglas pueden dar la impresión de que los personajes (sobre todo los Jedi) van a caer como peras en el Lado Oscuro. Eso se soluciona haciendo cosas chulas y ganando Dados de Drama (por cierto, que no se pueden usar los Dados de la Fuerza para evitar caer en las tentaciones y tal).


[1] Bueno, para los detalles de la creación de personajes, hay más adelante un apartado (parte no se cuántas) donde pone lo que cuesta cada cosa, y tal. Más o menos. Eso espero, vamos.

[2] ¡Juas! ¡Qué bueno! “Séptima Galaxia”… ¿Lo coges? “7ºMar”, “Star Wars”, “La Guerra de las Galaxias”… “7ª Galaxia”… ¡Soy la hostia! ¿A que mola?… uh…

[3] Según mi parecer, que para eso me he currado esto.

[4] ¿Qué? Entender a Greedo o a Chewbie es más cuestión de estilo y de molar que de otra cosa. Prueba irrefutable: ¿Quién mola más en el episodio IV? ¿Han Solo o Luke?

[5] Y si no, mira a Padmé, que con un solo botón lo hace todo.

[6] Como ya sabemos, hasta un niño puede fabricar un droide si se le dan los medios de un esclavo.

[7] ¿Soy el único que se ha dado cuenta de lo rápido que asciende la peña en la Alianza? ¿No? Pues menos caras raras y más seguir leyendo.

[8] Pero que sea algo creíble, por favor. ¿Os imagináis a Luke con eso?

[9] Y los Sith, pero esos no existen.

[10] Yo, claro.

[11] O por generación espontánea del saber, como el de Luke :-).

[12] Que sólo parecen linternas de un kit de los jóvenes castores.

[13] En realidad, es que Lee está muy mayor para andarse con tonterías de cables.

[14] Bueno y “¿tanta historia para esto? ¿ya está muerto?”, pero eso no es una palabra.

[15] Con consecuencias desastrosas, ya se sabe.

[16] Que lo único que hace es poner cara como de morder limones y estar en plan misterioso dentro de la túnica.

[17] Podemos suponer que cada uno de esos despliegues envejecen al pobre enanito, visto lo desmejorado que estaba en el ep. V.

[18] Como regla simpática, podría ser bonito que los dados que usaran los Jedi para representar los Dados de Fuerza fueran del color de su sable de luz, y que todo el mundo usara dados negros (o negros gema) para representar los Dados de Lado Oscuro. Hombre, los malotes pueden usar dados rojos para los Dados de Lado Oscuro… De hecho, ¡qué narices! Si un usuario de la Fuerza tiene dados de la Fuerza del color de su sable o si tiene unos dados especiales del color del sable para atacar (recordad: los buenos azulito, verde y como mucho, morado –hala, hay que tener Estilo 4+ para que tu sable sea morado; los malotes, rojo; otros colores no valen para la regla) tiene un dado de Drama adicional por sesión.

[19] El dejota empieza con tantos Dados de la Fuerza como jugadores haya más la misma cantidad que el jugador que más tenga. Lo mismo para Dados de Lado Oscuro. Las malas noticias son que a los malotes tanto les da usar unos que otros…

[20] Me dicen de la FCGM que tengo la obligación de advertiros que por lo general, usar el lado oscuro de forma consciente ya es una cafrada de por si.

[21] Y por si fuera poco, cada vez que un Héroe gana un Dado de Lado Oscuro, el dejota también. Para los malos. El Lado Oscuro se hace fuerte con cada adepto…

[22] ¿Qué pasa? Me apetecía llamarlo como en El Imperio…

[23] Y que no me llore, que para llegar a esos extremos…

Blog de WordPress.com.