Esencia

agosto 26, 2008

Tierras de Nadie VS C.L.N. -informe Loki-munchausen

Filed under: Jornadas — Francisco @ 3:09 pm

Ayer, entre los de la expedición de Mandriles/Pucela/ Santiago de Compostela volvió a salir el dichoso
tema.

Y la verdad que este año, a pesar de que algunos estuvimos en las Tierras De nadie, se echan de menos unas buenas C.L.N., con sus borracheras nocturnas, sus partidas y su gente de todos los años. La verdad, a mi las tierras de nadie me gustaron. Son unas jornadas dignas, con partidas interesantes y que aconsejo visitar-y que seguro te van a hacer volver, como yo- . pero hay diferencias,

– Primero la gente: no se los números, pero calculo unos 600 residentes frente a los 1200 residentes (mas visitantes) de las C.L.N.; Aun así, a parte de los habituales -ya nos conocemos todos- muy buen ambiente -mas “sureño” que lo que estamos habituados, y muy maja la gente, organizadores, visitantes, etc. Mucha chiquillería y novato – lo que es bueno, incluidos padres de familia con niños y novatos adultos- ,  profesional del ramo –los habituales a demás de dueños de tiendas majos, etc.- , etc.. Como siempre lo mejor, la gente.

-Segundo, la piscina -aqui hay que darle el punto a las Tierras de Nadie- ¡¡que gran invento¡¡ que bien sentaba a la hora de la comida. Desde Barcelona no me quitaba de una resaca post-partida a base de zambullida. Una maravilla.

Aunque…como decía in situ una colega…”Macho. .. cuidaros los cuerpos…por que ni el friki medio estais ni para el anuncio de “antes” del de Antes/despues. …”

-En cuanto a la organizacion, valoracion muy general, pues…que no. Ojo, opinión personal y voy a intentar que sea critica constructiva: Había cosas que funcionaban de puta madre, pero en una organización que lleva 6 años funcionando no puede, por ejemplo, seguir todos los días haciéndote pasar 2 horas -de reloj- después de las comida sentado en los baldosines una cola de 400 personas, para que de repente llegues a la mitad y no queden partidas. Un colega perdió 2 tardes completas de juego así, quedándose sin partidas. En unas jornadas en que pagas por la estancia esto debería ser revisado. El primer día ves un montón de gente
ya a las 2:30 sentada en el suelo y te dices ¿esto qué es? A las 4 cuando llegas y se han multiplicado por 6, lo entiendes. Esto paso, con mayor o menor fortuna en algunas C.L.N., pero no es por sistema instaurado. O no poder pedir que en tu partida que x jugadores sean chicas y x hombres, solo “jugadores”. Así, pasa lo que pasa: tu partida histórica de 4 meses de trabajo del baile de la embajada francesa, ves que tus matrimonios de todas tus parejas son unisex -en plena guerra mundial- mientras 4 jugadoras se sientan a mitad de partida para verla porque no han encontrado partida….aberrante. Si, la gente somos muy cenutrios y no damos más que la coña, pero…

O los errores habituales de números, apuntados y fichas…falto el detalle, que cuando organizas algo así,- a pesar del trabajo que se por primera mano que hay detrás -es lo único con lo que se queda la gente para volver. Somos así de desagradecidos. Pero la organización después de 6 años debería de saberlo.

-Las partidas: (En vivo que es lo mío) -> “octubre rojo”,”galáctica”,  “liga hombres extraordinarios” , “Berlín Negro “y “Noche de tormenta en Arkham Asilum” de Chulu, y algunos más entre los 40 ofertados llamaron especialmente la atención. Mención aparte por su calidad merece “Montsegur: Dios reconocerá a los suyos” de un grupo de chicas que se han animado a esto de dirigir y crear vivos, y que de seguro volveremos a oír hablar. También hoy hablar muy bien de “Pecados de la Carne”, y de “Star Trek”(muy buenos disfraces de Tequies, se jugaron la vida entre tanto Friki…). Habría tantos de los que oí maravillas (Monte Olimpo, L5a, etc…) O en los que dije jugándolo “¡que bueno¡” que habla muy bien de esta jornadas, y sobre todo de la gente que lo hizo y participo. Muy buen nivel. Incluso…los vivos de vampiro, la primera vez en años que  digo y veo cierto buen hacer -creo que desde Gijón que no oigo críticas positivas – lo que me ha hecho plantearme volver a jugar uno de esos -de esos másteres- en las próximas jornadas. Después de 10 años del último que jugué…

En el lado a echar de menos y posiblemente una de las diferencias más grandes con las C.L.N.: a la 11:30 como mucho ya no había partidas. Era difícil, si no casi imposible empezar a jugar a algo a partir de esa hora. En las C.L.N. siempre he podido jugar mi partida de 12 de la noche a 3 o así de los miércoles y jueves. Y siempre había mas gente jugando a partir de esa hora a vivos. Aquí solo te quedaban las mesas de juegos, como mucho. Y no hay esa cultura del botellón cuenta historias trasnochador que es quizás lo mejor de las C.L.N., a las 3 de la noche no hay ni 30 personas que queden de farra cuenta historias o aprovechando con el ultimo vivo trasnochador. A la 6 éramos 11 personas.

Aquí no. Aguantamos los de siempre y porque hay ganas. Punto. En esto las tierras de nadie son otro rollo. La mayoría a la cama o al menos a sus habitaciones.

– En cuanto a los alojamientos, hay opiniones para todos los gustos: la mía, es que las tiendas están bien y barato, pero los alojamientos son una gozada, y dentro del propio recinto. No es caro, pero… se paga. Otra diferencia. Y es cierto que los alojamientos en habitaciones provoca el efecto “Barcelona”, la gente más parcelada y no se mecla tanto. Las tiendas por la tarde calor infernoso, pero no se puede pedir peras al olmo, lo normal.

En definitiva, aunque con algunas de esas carencias que –sera por cariño o lo que sea- se hecha de menos por la falta de las C.L.N., por su personalidad propia, Tierras de nadie se ha convertido en otra de las citas ineludibles del Friki de a pie del verano..

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agosto 21, 2008

Intro cinemática de Wrath of the Lich King, por César Ayala (21/08/2008)

Filed under: Ordenador — Francisco @ 9:09 pm
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La verdad es que los Blizzard en sus vídeos siempre tienden a partir la
pana. Atención al dracolich que sale, es más real que vuestros padres.

http://www.wow- europe.com/ wrath/intro. xml

Saludos.
César Ayala.”No que los míos, pero que los vuestros, sí”.

agosto 20, 2008

¡A la cabeza!

Filed under: Uncategorized — earlthane @ 4:43 pm
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¡A la cabeza!

The Killin’ Zombis for fun and profit Fast RPG

¡ALC! es un Fast RPG de matar zombies. Los personajes son gente normal que sobrevive en un holocausto zombi.

 

Características

Los personajes en ¡ALC! Son gente normal, con fuerza, destreza, inteligencia y esas cosas normales, así que no tienen características, sólo algunas habilidades (y algunas son trampas para que los personajes SI tengan alguna característica).

 

Habilidades

Cada habilidad tiene una puntuación inicial igual a 1d4+1; cuando un personaje hace un chequeo de habilidad, tira 1d6 y tiene que sacar por debajo de la habilidad. Si no tienes una habilidad puedes tirar, pero tienes que sacar un 1. Para saber cuántas habilidades tiene un personaje, tira 1d6. Dependiendo del tipo de habilidad puede haber (de hecho HAY) límites a la cantidad de ellas que pueden tenerse.

 

Habilidades básicas

Estas habilidades las puede conocer cualquiera, en cualquier cantidad. Si una habilidad se describe sola ni me molesto en describirla. Al fin y al cabo, si lees esto sabes algo de rol, y es más que probable que inventes reglas caseras para las habilidades, y usos que no vienen en las reglas, así que mejor dar cuanta más cancha, mejor.

Conducir ligeros – sirve para conducir cualquier cosa más pequeña que un tráiler).

Conducir pesados – sirve para conducir de tráilers y articulados para arriba.

Correr – todo el mundo sabe correr, claro[1]. Correr de normal, sin tirar nada, significa que mueves 12 por asalto[2]. Sacar la tirada significa que sumas el doble de la tirada a esos 12.

Nadar – normalmente, si no sabes nadar y no haces pie, te ahogas. Cuando dos personajes con la habilidad quieren ver quién va más rápido[3] gana el que saque la tirada más alta a la vez que saca la tirada.

Trepar – normalmente la gente sabe subirse a las cosas y no hay que agobiarse con tiradas, a no ser que hablemos de trepar a sitios peligrosos o inestables. Para trepar con prisas, el máster asigna una dificultad total a lo que se trepa y el trepador reduce esa dificultad cada asalto en el resultado de su tirada, siempre que la saque. El máster decide si una tirada fallida significa que el personaje pierde terreno o, directamente, se cae. Por ejemplo: trepar a la cuerda del gimnasio, para quedarte colgando pegado al techo como un salchichón mientras los zombis te esperan abajo, es un total de 20, decide el máster. El personaje hace sus tiradas y, cada vez que saca la tirada, reduce la dificultad en el resultado del dado. Cada tirada, un asalto.

Otras cosas – la verdad, con estas habilidades ya puede valer para inventar y ponerse otras habilidades, con el beneplácito del máster.

 

Habilidades avanzadas

Estas habilidades son del tipo que te suelen describir en los juegos de rol como que requieren dedicación, y tal. Los personajes pueden tener 1 habilidad de este tipo si tienen 3-4 habilidades, 2 si tienen 5 habilidades y 3 si tienen 6. Si tienen sólo 1-2 habilidades, ya no pueden, por desgracias humanas. Pueden intentarse si no se tienen, sólo si el máster lo permite (puede permitirte tirar supervivencia para saber dónde está el norte sin ver el cielo, pero no para saber si esa seta te matará o ahorrará sufrimientos).

Supervivencia – es la habilidad de buscarte las habichuelas cuando estás en el campo o en cualquier situación similar. Sabes buscar refugio, encontrar cosas que no te matan si las comes[4], y hasta encender fuego si te dan cerillas y encuentras combustible.

Cualquier cosa profesional – desde mecánica a medicina, informática o ingeniería. Son cosas de esas de gente con estudios, tío. Esta habilidad mola mucho porque puede hacer que tu personaje sea imprescindible y los demás quieran mantenerte a salvo, si sabes escoger. Un médico es algo salvable. Un peluquero canino sacrificable. De cualquier forma, tiene que haber de todo.

Entrenamiento – el personaje ha echado horas en el gimnasio como un cabrón. El jugador escoge qué característica típica de los juegos de rol ha entrenado y, cuando sea aplicable, puede repetir una tirada de algo relacionado. Antes de repetir, hace una tirada de Entrenamiento. Si la saca, puede repetir la tirada. Si la falla, no. De cualquier forma el personaje se cansa y, hasta que dedique tiempo a descansar, tiene -1 (acumulable) a la habilidad Entrenamiento. Recupera la habilidad a 1 cada dos horas de descanso.

Preparación – es lo mismo que Entrenamiento, pero de cosas mentales o sociales. Este tío tiene una educación como Dios manda[5].

 

Habilidades de combate

Como máximo un tercio (redondeando hacia abajo) de las habilidades pueden ser de combate. Salvo Pelea. Todo el mundo puede tener Pelea, sin contar el máximo de habilidades de combate que pueda tener (aunque sigue contando para el máximo…).

Pelea – la habilidad de hacer pupas con tu cuerpo o con armas improvisadas. Si coges armas que son armas, haces daño, pero eres muy torpe y el máster puede dictaminar (incluso sin avisarte) que usar un arma en concreto sin saber usarla puede significar que sea más fácil que te cortes la cabeza que el que logres impactar en un enemigo (por ejemplo, una motosierra).

Armas cuerpo a cuerpo – así, en general, como si fueran todas iguales. ¡Hala!

Armas de fuego civiles – escopetas, pistolas, rifles de caza, esas cosas. Teniendo 1d6 habilidades, pues como que no están las cosas para finuras.

Armas de fuego militares – fusiles de asalto, subfusiles y cosas de apariencia militar que hacen “Bang” o “ratatatata”. Las que hacen “bum” o “BOOOM” van con otra habilidad.

Armas pesadas – lanzagranadas, ametralladoras pesadas, bazucas, lanzallamas y cosas molonas de esas.

Artes marciales – en general, a un zombi le impresiona lo mismo que le pegues con o sin kunfú[6], pero si quieres saber artes marciales, puedes usar las armas de tu arte marcial además de darle un uso violento a tu cuerpo usando esta habilidad.

Esquiva – sólo sirve para esquivar ataques cuerpo a cuerpo. ¿Es improbable que te disparen en un juego de zombis? ¡No! El ejército podría tomarte por un zombi, así que toma nota: LAS BALAS NO SE ESQUIVAN.

 

El sistema de combate

Que es a lo que vamos si hay que (re)matar zombis.

 

Iniciativa. Los zombis suelen llevar la declaración de acción de serie: gimen y gravitan lentamente, dando tumbos, hacia la persona viva más cercana, con la firme intención de comérsela. Siempre actúan los últimos si no te pillan sorprendido. Para la iniciativa, los vivos tiran 1d6 y declaran en orden, y luego tiran 1d6 y hacen lo declarado en ese otro orden. Si, algo totalmente caótico.

 

La gente viva tiene tres acciones por asalto: una de ataque, una de defensa y una de hacer otras cosas, como moverse, gritar “¡cuidado!”[7] o “¡eh, eh, aquí, aquí!”, cargar un arma o cosillas de esas. Defender, puedes hacerlo en cualquier momento en que te ataquen. Con una esquiva, un uso de una habilidad de combate (detener un ataque con un arma si la tienes, bloquear con Pelea, Esquivar, o algo asín). Atacar, atacas cuando te toca según tu tirada de iniciativa. La otra cosa la haces cuando sea oportuno.

 

No puedes usar una habilidad más de una vez por asalto. O sea, que si defiendes con Armas cuerpo a cuerpo, ya no atacas con esa habilidad. ¡jajaja!

 

Los zombis tienen una acción por asalto. Son gentucilla muy lenta. Mover, como mueven con torpeza, mueven 1d6 por asalto, y las personas caminan 4 por asalto. Sí, un zombi puede tropezar, trastabillar, y ser más rápido que una persona.

 

El máster decide totalmente a su criterio si a tal distancia tienes penalizadores o bonificadores. Única excepción de modificadores por distancia y arma: las armas largas, si el objetivo está a un metro o menos (o si tienes gente, viva o muerta pero moviéndose a un metro o menos), te dan un -1, y las armas cortas, un +1.

 

La cosa es que a dar, tiras la habilidad y tienes que sacar por debajo de lo que tienes.

 

Daño. Va de forma sencilla: todas las armas hacen 1d6 pupas. Cuando das, tira localización: 1d6 (1 una pierna, 2 otra pierna, 3 un brazo, 4 otro brazo, 5 torso y 6 cabeza). El daño depende de la tirada de pupas: 1 rasguño, no pasa nada, sigues. 2-3 una herida ligera. Es mala cosa, pero puedes seguir usando las habilidades afectadas a la mitad (la cabeza y el torso: todas las habilidades que diga el máster). 4-5 la herida es mala y te incapacita del todo la localización afectada. Esto quiere decir que si te dan en la cabeza o el torso, quedas inconsciente. 6 es una herida mortal. Una extremidad ya no vale para nada nunca más (hasta puede que la herida la arranque o algo así, según le de al máster), y si te dan en la cabeza o el torso, estás muerto.

 

Las armas militares suman +1 a la gravedad (si, en vez de estar con reglas de ráfagas, esto es mejor), y las pesadas, +2 (algunas en áreas, según diga el máster).

 

Apuntar a una localización (naturalmente). Significa que atacas con -3. Si no tienes la habilidad, olvídalo y confórmate con dar normalmente.

 

Sección del máster

Los zombis, porque todo lo demás lo vas a improvisar, que es más divertido.

 

Los zombis mueven, como ya se ha dicho, 1d6. De todos modos, si prefieres zombis más o menos torpes, basta con cambiar el número. También se ha dicho que tienen solo una acción.

 

Todo lo demás, según quieras tus zombis. Los míos, que son los estándares, van a continuación:

 

          si mezclan algún fluido con el de un cuerpo humano lo zombifican. Esto quiere decir que si se comen a un muerto, lo que queda se levanta.

          un vivo infectado se muere en 1d6 horas.

          un muerto infectado se reanima en 1d6 horas.

          los zombis sólo se mueren si les destrozas el cerebro. Esto es una herida mortal en la cabeza, y punto. También significa que si decapitas a un zombi tienes un cuerpo caído y una cabeza que muerde.

          como en GMZ, los zombis no se ahogan, sí se congelan en invierno (se les congela la carne) y tienen la manía de aguantar y no morirse solos.

          también como en GMZ, los zombis se “comunican” gimiendo y se llaman unos a otros.

          no trepan. Como mucho, pueden subir escaleras o montones de cuerpos (como los que dejan los zombis caídos antes que ellos).

          si se caen al suelo o se los derriba, tardan 1d6 asaltos en levantarse.

 

Ah, sí. Un asalto son 3 segundos, o lo que prefieras.

 

Experiencia, y eso.

Tras cada sesión los personajes supervivientes ganan un punto de experiencia. Para aprender una habilidad nueva necesitan el permiso del máster y dedicarle tres puntos de experiencia. Para subir una habilidad, tienes que dedicarle lo que tienes por dos en puntos de experiencia.

 

Módulo de iniciación

Los personajes son gente normal, y hay zombis por la calle. Muchos. Han oído en las noticias que la gente está huyendo al norte[8].

 


[1] Menos algunos muy patosos o con falta de una o más piernas.

[2] Metros, o algo así.

[3] Normalmente interesa ir más rápido que el que sea más lento que los zombis.

[4] Y que sólo llamarías “comida” estando en una situación que requiriera el uso de esta habilidad.

[5] No hay que olvidar que Dios, en ¡ALC!, permite que existan los zombis.

[6] Nada.

[7] Normalmente, a personas a las que YA han mordido.

[8] En serio ¿esperabas más?

Número 56 de Desde el Sótano, el 17/08/2008

Filed under: Revistas — Francisco @ 8:51 am

Las velas estaban encendidas en el interior de cuencos de cobre pulidos con mucho esmero. En ocasiones, esos cuencos se usaban para calentar agua e, incluso, para templar algunas verduras en el frío invierno, pero hoy, en aquel sótano que les servía de refugio, su misión era distinta. La titilante luz se reflejaba hacia el techo contra un enorme espejo, suspendido por unas cuerdas en peligrosa posición. Bajo aquello, ajeno al riesgo, estaba él. Se había desabrochado la túnica, unos cristales oscuros cubrían sus ojos y los sacos de arena que había pedido que le bajaran estaban desperdigaos por todo el suelo.

– Señor… – se atrevió a interrumpir ese extraño ritual.- ¿La revista?
– No estoy hasta mañana…
– Pero la revista…
– Bueno, trae el índice… – y sin mirar puso el dedo en el sensor.

http://www.desdeelsotano. com

* Portada

* Redacción
– Editorial: unas palabras desde la redacción.
– Créditos: los que están detrás de esto.
– Índice: esto mismo.

* Afición
– Sótano Responde: preguntas de nuestros jugadores y la mejor de nuestras respuestas.
– La Voz: jornadas, reuniones y eventos de los próximos días y meses.
– Sótano Exterior: enlaces interesantes para añadir a la biblioteca de curiosidades de internet.
– Bibliografía: EXO 3464. Si aún no te has enterado de nuestro último lanzamiento, esta es tu oportunidad de conocerlo un poco más al detalle.
– Jornadas: Tierra de Nadie 2008. Allí estuvimos y aquí te lo contamos.

* Ambientación
– Actualidad: Alphavettegues. Curiosas fiestas del planeta Vettera.
– Personajes: Erich Hoepner, uno de los generales alemanes que perdieron la vida a causa del fallido intento de golpe de estado de Julio de 1944. A diferencia de otros condenados, en este caso sí era uno de los conspiradores.
– Personajes: Agoslas Vitor, un oliero curioso que extenderá, aún más, la mala fama de los olieros en la parte humana de la galaxia.
– Organizaciones: Los telmitas, secretos desvelados. Todas las sociedades modernas tienen sus organizaciones secretas que bajo la realidad intentan controlar y mover los hilos del poder. Exo no podía ser una excepción.

* Reglas
– Acciones: Cuando falla la gravedad. Unos consejos e ideas a tener en cuenta cuando metes a tus personajes de Exo en gravedades raras.
– Maniobras: ¡Saltad, saltad, malditos! Una ayuda para la habilidad de Saltar de Exo.
– Fauna: Trish. Una mascota tyrana con ideas propias.
– Ambientaciones: Exo en el tiempo. Una guía para DJ para saber cómo actuar cuando los personajes descubren un planeta desconocido, que ha permanecido aislado del resto de la galaxia.

* Equipo
– Armas: Heckler & Koch MP5. Presentación de la primera de las armas modernas que esperemos sirvan de guía o ayuda a los DJ de Rol Negro o a los que deseen llevar sus partidas de Comandos a la época actual.
– Armas: Equipo personal de cazador boron. Los boron son uno de los enemigos más temidos de la galaxia de Exo. Estas son algunas de las armas que portan en sus cacerías.
Supervivencia: Arnés G+. Un poderoso complemento para sobrevivir en ambientes con mucha gravedad.
Naves: Relato EXO 3464. Las naves que aparecen en el relato de la nueva edición, preparadas para CEP. Ahora podrás emular el combate de la 501.

¿Serás mejor que ellos?

* Sucesos
– Cronología: la guerra día a día, Julio de 1944.
– Cronología: la guerra día a día, Agosto de 1944.
– La Verdad: las noticias de Cunia, al día. Julio/Agosto de 2008
– A.D.E.G. ’64: Las noticias de la galaxia de Exo. Y no, no hemos puesto como noticia el lanzamiento de la segunda edición, aunque estuvimos tentados…

* Aventuras
– Exo: Herencias perdidas. Los personajes acuden en respuesta a una antigua señal de socorro en un planeta desconocido. El entrenamiento no les ha preparado para lo que van a descubrir…
– Rol Negro: Han matado a Frank, alguien evitó que cantara. Uno de los más famosos cantantes de la ciudad, cuya voz algunos habían comparado con las grandes estrellas de los 60, ha muerto. Su conocida relación con Don Víctor, hace que descubrir a su asesino se convierta en algo más que una investigación. ..

… Y ahora a ver si cojo un poco de bronce…
“¿Bronce?” pensó el ayudante mientras se alejaba “Tal vez debiera decirle que las cacerolas son de cobre…”

Un saludo:

Fdo: Juan Carlos Herreros “Sombra”
sombra@edsombra. com
http://www.edsombra. com
http://www.desdeelsotano. com

agosto 14, 2008

Dark Knight por Millán Mozota, el 14/08/2008

Filed under: Cómic,Cine — Francisco @ 8:58 am

Por la actuación de Heath Ledger vale la pena pagar la entrada. Deberían darle el oscar al mejor actor PRINCIPAL (porque es el y no Bale) y -además- otro postumo de esos de reconocimiento.

El resto de la peli, en mi opinión, es objeto de una hiperbolica inflacción de epitetos (vamos, que esta muy sobrevalorada) .

Creo que no está a la altura de los comics en los que se inspira, como Batman Begins no está a la altura del comic Año Cero.

Lo mejor con diferencia de la pelicula son los elementos de Miller y Varley, y de estos, el personaje de Joker (se centra en el nihilismo terrorista a modo de “fuerza de la naturaleza”, acuñado por Miller, e incluso el maquillaje se inspira en las tintas de Varley).

Que es lo mejor que se ha hecho de Batman en cine…seguro. Que es una buena pelicula, desde luego.

Pero compararla con el Padrino (como ha aventurado algun “reviewer”), por ejemplo, es ridiculo… y a mi me parece totalmente fuera de lugar calificarla de obra maestra o de “gran” película.

Si el resto de la peli estuviera al nivel del personaje del Joker (en cuanto a guión, caracterizació n, diseño de personaje e interpretació n) sí que sería una obra maestra. Pero no es asi.

Bale esta magnífico como Wayne y mediocre como Batman. De hecho Batman es la pieza más floja de toda la pelicula, con unos trajes que no le acaban de asentar, todo lleno de gatgets tecnológicos y un estilo de lucha de automata oxidado.

Gary Oldman -como siempre- se sale, de lo mejor de la película.

Eckhart en mi opinión no da la talla (desde luego, al lado de Ledger queda en evidencia… como una especie de aprendiz de actor que hace de aprendiz de psicópata).

Cane y Freeman en su papel de secundarios de apoyo, también dan la talla, de forma sobresaliente, y Gyllenhall no acaba de encontrar su sitio en la película.

La acción y el ritmo son sobresalientes al comienzo y al final de la película, pero mucho menos momentos interesantes y emocionantes por las partes de enmedio. A mi particularmente, hay una serie de escenas de persecución y lucha por enmedio (no voy a espoilear) que me parecieron un autentico coñazo porque se alargaban demasiado (hay unas cuatro o cinco secuencias de los malos y los buenos haciendo lo mismo varias veces… cada vez) y sabía perfectamente, por lo previsible, como iban a desarrollarse y a terminar.

En todo caso, un “must” para los frikis y los no frikis, bastante por encima del nivel habitual.

Mensaje nº: http://es.groups.yahoo.com/group/esencia/message/36768

agosto 11, 2008

Mundo Friki: Desaparición en el Bulli, resumen de discusión

Filed under: Uncategorized — Francisco @ 6:26 pm

Siguiendo con la costumbre de recopilar diálogos, flames y demás discusiones ocurridos en Esencia, os ponemos un resumen de una pequeña discusión sobre lo que realmente había ocurrido con el mensajero gastrónomo en El Bulli.

Todo empezó con un mensaje de Marce Andrade perteneciente a la saga de Mundo Friki (para quien no lo sepa, con este título se recopilan eventos, lugares o hechos curiosos y extraños que puedan dar lugar a partidas de rol).

Marce Andrade

http://www.soitu.es/soitu/2008/08/01/actualidad/1217596035_071651.html

Misteriosa desaparición en El Bulli

La Policía investiga una desaparición digna de figurar en cualquier antología de novela negra. La alta cocina, años de trama y preparación, cocineros reputados y un mensajero suizo de 46 años se entremezclan en esta historia inconclusa.

Los hechos

    * Pascal Henry es un mensajero suizo de 46 años que había ahorrado durante años para visitar los 68 restaurantes del mundo galardonados con tres estrellas Michelin. Pero todo se trastocó el pasado 13 de junio en El Bulli, el día de su desaparición, cuando ya había visitado un total de 40 restaurantes.
    * En la noche de autos, el mensajero suizo se esfumó después de los postres y antes de abonar la cuenta, dejando sobre la mesa un sombrero, unas cuantas fotografías y una libreta firmada por los cocineros que
había visitado y con la lista de los platos que había degustado.
    * Una vez acabado el postre, el suizo comenzó a charlar con una pareja sentada en una mesa cercana. Cuando fue a entregarles su tarjeta de visita se percató de que no tenía su cartera, con la que tenía que
abonar el precio de la cena, que suele rondar los 230 euros. Entonces, salió hacia su vehículo, supuestamente para recoger su cartera, y ahí se le perdió la pista para siempre.
    * Según afirman los medios de comunicación suizos hay un precedente similar en la vida del cartero. Y es que, durante un viaje por Estados Unidos. Henry ya se esfumó durante algunos meses. La mujer del
desaparecido ha explicado el caso afirmando que su marido es una persona “reservada”.
    * El primer restaurante que visitó Pascal Henry fue el del cocinero francés Paul Bocuse, quien se mostró entusiasmado por el proyecto, e incluso le regaló la libreta que, posteriormente, el desaparecido se dejó sobre una mesa de El Bulli. Bocuse se ha implicado en la búsqueda y ha hecho un llamamiento para encontrar al mensajero.

    * Puedes leer la historia más completa y detallada en ‘The Independent’ (en inglés).

Las hipótesis

Desde entonces la Interpol le busca. Se han barajado todo tipo de hipótesis: que huyera avergonzado, que le atracaran, que sufriera un accidente… Lo único seguro es que desde aquel día, Henry no acudió a
ninguno de los restaurantes de Estados Unidos y Japón que le quedaban por visitar, y que esta semana no se ha incorporado al trabajo.”

Después de una serie de teorías que incluían a Santi Santamaría, a Casa Lucio y brochetas de Crítico, comenzaron a surgir´teorías con más peso.

Manuel Jim nos puso sobre la buena pista

Cada uno de los cocineros incluidos en la lista, que, por si no lo sabéis fue confeccionada con la ayuda de Paul Bocuse (el primer chef, el que le regaló la libreta) incluía en sus platos un componente extraterrenal que provoca en el humano, por ingestión regular, la transformación en un ser tipo profundo o por el estilo, necesario para un ritual de invocación de un ser superior que, probablemente, suponga la destrucción del mundo o de una limpieza étnica concreta.
Ignoro si es un único componente o una proporción de varios.

Lo que ahora ya no sé es si el pobre hombre completó la ingesta de la sustancias de la conspiración y se convirtió en la criatura que todos querían o bien los de la mesa de al lado con la que estuvo hablando antes de los postres pudieron haberle advertido de algo (porque eran agentes investigadores de lo paranormal al corriente de todo) y por eso ha huído sin dejar rastro y está sometiéndose a un tratamiento de desintoxicación para revertir la conversión…

Javier Rivera postuló una teoría que, quien la entienda, me la explique .-)

Para mi que los cocineros descubrieron que El Bulli no era mas que un Balruga con el nombre cambiado a Vaca. Como se sintieron timados le atacaron con varios poderes de cocinero con senda de paragon de “El
punto correcto de sal”, provocando varios movimientos forzados que expulsaron al Bulli del tablero. Como todo el mundo sabe, cuarta no se puede jugar sin tablero, por lo tanto al ser empujado fuera de el, El
Bulli causo una discontinuidad en el espacio-reglas-tiempo siendo succionado por ese espacio y acabando en el Abismo. Pero claro, como los planos han cambiado también, sabe dios donde andará…

Luna Negra siguió con teorías propias de aventuras misteriosas y envueltas de ocultismo.

Realmente este mensajero usa su afición culinaria como una tapadera.

Desde Usa hasta Japón, ha ido recorriendo medio mundo, con un objetivo secreto.

¿Cuál es ese objetivo?

Bueno, algunos hechos pueden darnos pistas sobre él.

La estancia en ciertas ciudades ha coincidido en el tiempo con diversos actos de violencia, usualmente suicidios extraños, en los que ciertas personas se inmolaban sin sentido aparente.

Investigando el pasado de estas personas, sin aparente conexión, nos damos cuenta de que todas ellas poseen un rasgo común. Un interés pronunciado por civilizaciones antiguas e historia pre-neolítica.

Al parecer, todos ellos formaban parte de un grupo informal de investigadores que estaban sobre la pista de una civilización muy, muy antigua, anterior a las primeras ciudades humanas catalogadas.

Una civilización cuyos miembros han sobrevivido hasta nuestros días, ocultos en nuestras ciudades con nosotros.

Estos individuos, dotados de extraños poderes primordiales, desean pertenecer en el anonimato, y por ello, han encargado a su “Cazador de Penas” (sí, lo adivinaste, nuestro mensajero fanático culinario) que termine con esta organización.

Pero en el Bulli, donde el Cazador iba a reunirse con un investigador de la Universidad Complutense que le iba a entregar los nombres de varios conspiradores en España.

La entrega, en realidad, era una trampa organizada por los propios historiadores para capturarle.

Si el Cazador fue capturado, huyo herido o consiguió atrapar a sus captores es algo que no se conoce.

Nikita Lokki se sumó a esta teoría, y apostó por el control mental.

para mi una organizacion como esa no se mancharia las manos enviando a uno de sus agentes “capturables” que pudiera revelar sus secretos. En lugar de eso es posible -digo solo posible- que “poseyeran con sus artes antiquisimas y capacidades estrasensoriales a un anodino suizo para que les hiciera el trabajo sucio y luego hacerle desaparecer. …pero el nivel de estimulacion sensorial a lo largo de tantos grandes restaurantes se ha ido saturando, hasta que en “el bulli” una gran cena saturo el cerebro -y el estomago- del pobre diablo, que consiguio liberarse del control mental, para “despertarse” en medio de un restaurante desconocido pero con la cosciencia de su situacion, por lo que emprendio inmediatamente una desesperada huida antes que sus “amos” pudieran restablecer el control. En este momento realiza un erratico errar, buscando un lugar “a salvo” de dicho control mental, mientras la organizacion ocasionalmente consige dominarlo, para volverlo a perder instantes despues….
los jusgadores pueden encontrar pistas contradictorias, que le lleven a creer que…”

Todo ello para que se desvelase que nuestro desaparecido gastrónomo se había largado sin pagar y estaba en su país tan tranquilo.

Eso sí, la batida de los Mossos encontró otros dos cadáveres no relacionados con este hecho. Ni que decir tiene, que a partir de aquí se desencadenó una pequeña teoría de la conspiración sobre asesinos en serie no resueltos por haber pagado la cuenta.

Por último, os dejo con un diálogo inventado por Earl a raíz de una duda de otro colistero (MJ) en la que se decía de llamar a El Bulli a saber si había pagado la cuenta.

El Bulli, 8 de Septiembre de 2008.

– Oye, que es un tío, preguntando si el mensajero aquel, el que se “perdió”, al final pagó la cuenta.
– ¿Por qué? ¿La va a pagar él?
– Ni idea, espera… ¿Oiga? ¿Oiga? Que me dicen que si va a pagar usted…
…sí,… ya… no, claro que no, pero… ¿¿¡¡Qué!!?? ¡No! ¡Qué va!
– ¿Qué te ha dicho?
– Que no, que era solo curiosidad, y luego me pregunta que si somos
una secta, adoradores de chulu,…

– ¿Crees que sabe algo?
– ¿Tú qué crees?
– Por si acaso… ¿tienes el número?

Diccionario rolero, por César Ayala

Filed under: Viejos recuerdos — earlthane @ 10:44 am
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En el mensaje 1500 de Esencia, http://es.groups.yahoo.com/group/esencia/message/1500 del 3 de Diciembre de 1999 (no ha llovido ni nos ha salido pelo desde entonces) el amigo Ayala nos regalaba una joya con muchos sentidos ocultos. El menos oculto y más obvio de todos es lo que sucedía en el ecoludosistema de su mesa y grupo de juego:

hola hola hola, hacia muchooo tiempo que no mandaba una sarta de estupideces concatenadas y sobre el mismo tema a una lista de correo, y visto que me marcho a las Ars Ludica (que si lo traduces parece el titulo de una peli porno) me he dicho:

“Cesar, va siendo hora de hacer el notas” y aqui estamos ;))

Bueno, lo que importa (jojojo), todo el mundo sabe que la relacion master-jugador NUNCA es como viene en los manuales, que parten como todo el mundo sabe de situaciones ideales (que usualmente suelen ser cosas que benefician a la compañia, como que todos tengan su basico,etc,etc,etc)
Pero de la misma forma que la relacion hombre-mujer es altamente complicada, la relacion master-jugador es aun mas complicada, porque es algo para unas horas, pero nunca en serio ;))

Asi que, a lo largo de mi dilatada carrera como infecto freak del mundillo, me he encontrado con las frases de doble sentido, que siempre se dicen sonriendo, pero que ocultan una mirada inyectada en sangre y odio… asi que cuando vuestros jugadores o masters os digan algo de lo que aparece mas abajo, cuidadin cuidadin, que significa otras cosas (tranquilos, os las voy a traducir, para que esteis relajados)

SI TU MASTER DICE…
-“Lo siento, no quiero combos” = “Solamente mis PNJs son combos”
-“Esta partida va a ser complicadilla” = “Como no mate a todos me retiro”
-“No, no puedes jugar con ese personaje” = “Te pille las trampas”
-“Aparece en un libro que tengo en casa” = “Me lo acabo de inventar capullo”
-“El que lo haya dejado con mi novia no va a afectar a la partida” = “Morireis como perros, si yo me amargo, se amargan todos”
-“Quiero historias de vuestros personajes, y las quiero ahora” = “Me marcho a merendar”
-“No suelo matar por tiradas de dado” = “Solamente el 98% de las veces”
-“Mira que modulo me he currado” = “Me lo baje de Internet”
-“He cambiado algunas reglas sin importancia” = “Os mola el juego que me he inventado?”
-“lo siento, estoy cansado” = “A ver si dirige otro”
-“Como no os calleis os mato” = “Je, os voy a matar de todas todas”
-“?Porque tu hermana no quiere jugar a rol?” = “Joer, que quemao estoy, nesesito una hembra”
-“?Cuando continuamos?” = “Cuando yo lo diga”
-“?Pedimos unas pizzas?” = “PEDID unas pizzas”
-“Ya llevo yo tu PJ” = “Vete haciendote uno nuevo”
-“Necesito un modulo” = “Compradmelo AHORA”
-“Tu muerte ha sido justa” = “JAJAJAJAJA”
-“No me molesta que discutamos las reglas” = “Adivina quien se va a llevar una ostia por la espalda y por sorpresa”

SI UN JUGADOR DICE…
-“Mira que peazo historia me he currado” = “He hecho unas trampas de espanto, pero que bien que las he maquillado”
-“Me he cogido un merito sin importancia” = “Que no me mire la ficha, que no me mire la ficha”
-“Ah, pero…es asi? Es que crei que se hacia de otra forma..lo siento”
= “Mierda, se acabo el hacer trampas”
-“Diriges demasiado bien, yo no podria hacerlo” = “Hala tio, deja de darme la chapa y ponte a mastear que no tengo todo el dia”
-“Los PX no me importan” = “Pelota que estoy hecho, a ver si me gano alguno extra”
-“No me interesan las partidas casuales, a mi me gustan las campañas” = “Si, necesito una novia”
-“NO soy un combo” = “SI lo soy”
-“?Porque tu hermana no quiere jugar a rol?” = “Joer, que quemao estoy, nesesito una hembra”
-“?Puedo hacerme un personaje un poco fuera de lo normal?” = “Ya veras que peazo medio orco medio elfo me hago”
-“A sido una partida apasionante” = “Bueno, que pasa, da ya los PX”
-“No me gustan los combos” = “Aparte del mio claro esta”
-“Interpretare adecuadamente” = “Naturaleza y conducta Superviviente, dominao esto de la narratividad”
-“Vaya, no sabia que habia un limite de meritos” = “Lo sabia, pero he hecho trampas”
-“Espero que no muera nadie hoy” = “Mientras sobreviva yo, que los demas se pudran”
-“Iniciativa 35!” = “Vaya uno que he sacado,pero bueno, todo depende de como se mire el dado”
-“Si claro, me interesa tu juego” = “Dios el loco este, otra vez con sus pajas mentales”
-“Mi personaje tiene una gran angustia interna” = “Cuando no hay cerveza”
-“?Pedimos unas pizzas?” = “?PEDIS unas pizzas?”
-“Que tal tu novia?” = “Si me vas a matar, por lo menos te amargo el dia”
-“Lo siento tengo que irme, seguid sin mi” = “Os mataran a vosotros, pero yo me largo”
-“He bajado estas cosillas de internet, que nos seran de beneficio a todos” = “SOLO a mi”
-“?Que tengo PX de mas? vaya, ahora mismo me bajo ese nivel” = “Me he subido 5 por la cara, asi que bajarme uno no me preocupa”
-“?Como solo 25 gratuitos?” = “50 gratuitos”
-“Animo que de esta salimos” = “Os voy a vender a todos”
-“Mi muerte no ha sido justa” = “Sabia que tenia que haber trampeado mas”
-“No conozco ese modulo” = “Puta madre, me lo lei el otro dia!!!”

Bueno, estas son por ahora todas las que se me ocurren, y recordad, podeis añadir mas a la lista, a vuestro gusto…eso eso es todo amigos!

Desconfia de un jugador sonriente, pero AUN MAS de un Master sonriente

agosto 8, 2008

ATL, por Earl (08/08/2008)

Filed under: fast rpg — Francisco @ 9:00 pm
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A tiro limpio (primera parte)
Fast RPG de pelis de tiros

Este es un Fast-rpg de pelis de tiros: los jugadores llevan tíos duros y pegan tiros para solucionar cosas.

El género se conoce. Suelen ser historias de investigación en las que se consiguen las pistas a base de balas y muertos. Lo más normal es que no se pueda deducir algo si antes no se ha matado a alguien.

Los protagonistas quieren saber por qué el asesino dejó una cajetilla de cerillas de un pub en el lugar del crimen.

Los personajes de un thriller van al pub, hablan con alguien, ven a un conocido, deslizan billetes en un tanga, toman algo y alguien les cita en un callejón.

Los personajes de una peli de tiros van al pub, donde no hay nadie, uno dice “¿hola?” [1]y entonces aparece un tío con un chaleco, una camiseta negra y una escopeta y empieza a dispararles. Le matan, llegan un par más, hay más tiros y al final no queda nadie sino ellos en el pub. Con vida. Es entonces, tras llenar la escena de muertos, que llegan a la conclusión de que en el pub “sabían algo”, y que como el de la escopeta salió de la oficina… ¡el dueño del pub está implicado!

El sistema de juego es sencillo y utiliza muchos tipos de dados (¡alarma de juego no apto para iniciar a la gente al rol!), pero vamos a la cosa de los personajes.

Características

Los personajes de ATL normalmente son tíos duros. Los tíos duros jugadores (tdj, para abreviar)  tienen las siguientes características (no son muchas):
Fuerza, Agilidad, Resistencia: estas tres características indican, respectivamente, lo fuerte, ágil y saludable que es el personaje. Como te estás leyendo esto, doy por supuesto que sabes ya lo que suelen representar estas cosas.
Aspecto: indica, tal cual, el aspecto general del personaje. Tener un aspecto u otro influye de distintas maneras en distintos tdnj (tíos duros no jugadores) o en la mnj (masilla no jugadora). Tener aspecto de peligroso puede hacer que una viejecita se cambie de acera (alejándose, se entiende) al verte, mientras que puede que una chica atrevida se cambie de acera también (pero a la tuya). Un securata puede avisar a sus compañeros de que un tío con mala pinta ha entrado en la tienda, un motero puede ponerse a buscarte bronca y el Inspector Antipático te puede decir “no me gustas, nunca me has gustado”.

d6+1

Aspecto[2]

1

Miserable tirillas

2

Elegante

3

Tío gris

4

Macho

5

Peligroso

6

Antisocial

7

Respetable

Para la Fue, Agi y Res, tiras 1d6+1 para cada una y apuntas el total. El aspecto lo tiras en la tabla, y te apuntas lo que sale:

Miserable tirillas: el personaje puede ser un desgraciado de aspecto sucio y descuidado o un tipejo que, al echarle un vistazo, parece que no tiene ni media hostia. Lo malo es que no inspira misericordia ni pena, sino ascazo y desprecio. Por ejemplo, Sully, de Commando.

Elegante: aunque no tenga posibles, este tío con lo que tiene va siempre lo mejor que puede. Su elegancia, al menos en apariencia, se extiende a todo él: sus movimientos, su forma de manejarse, su entorno, su casa, hasta su arma tiene clase. Un personaje elegante es Mike Lowrey, de Bad boys.

Tío gris: este tío es anodino, poca cosa, no lograría que le tomaran en serio ni gritando “¡viva Al Quaeda! ¡Morid infieles!” en el Aeropuerto Internacional de Dulles. Ser él es la clase de desgracias que hace que los que prestan atención a los anuncios de Pelé se sientan muy hombres. Un ejemplo de miseria humana de esta clase es Leo, de la serie Arma letal.

Macho: tiene tanta testosterona que parece que le amamantaba su padre. Es el prototipo de hombre–hombre. Cuando aparece en escena es siempre irradiando un aura de peligrosa masculinidad agresiva. Su principal problema es que no gana para camisas. Haría bien en ponerles velcro. Ejemplos hay muchos, pero ahora sólo se me ocurre uno con dos pistolas: El Mariachi, de Desperado.

Peligroso: le ves y acojona; como dice la canción: “una pesadilla andante, un arsenal de condenación, cuando entra en una habitación mata las conversaciones, un látigo de tres colas, la clase de cosas que se prohíben, un desastre andante”. Como ejemplo más claro: John Spartan, de Demolition Man.

Antisocial: este tío parece un inadaptado. Es verle e imaginártelo viviendo en una caravana, con un perro, entre desechos de pizzas, cervezas, colillas y cosas. A nadie le sorprendería saber que día sí, día no, está a punto de pegarse un tiro o buscando problemas, o haciendo que se los busquen, solo por existir. Por ejemplo… bueno, ya, se sabe, y ya la he nombrado.

Respetable: parece un tío serio, formal, educado. A lo mejor no lo es, pero lo parece. Puede tener una familia, con su mujer, sus hijos, coche, casita de verano, un barco a medio arreglar y seguramente tenga “demasiados años para esta mierda”. Por ejemplo,… bueno, el negro de la peli anterior.

Habilidades

Las habilidades en ATL son de lo más escaso, porque las hay que sirven para todo. En general, una habilidad la tienes o no la tienes. Tenerla te permite hacer cosas, no tenerla te permite librarte de la responsabilidad de hacer las cosas relacionadas con ella. Por ejemplo: si tienes “Explosivos”, te tocará elegir el cable a cortar. Si no la tienes, puedes ponerte a salvo y que recojan con pinzas al que se cogió la habilidad peligrosa.

Armas de fuego: todo el mundo es capaz, en ATL, de pegar tiros, pero normalmente los disparos acaban en el escenario, llenándolo todo de trocitos de cosas. Con esta habilidad puedes pegar tiros y hacer que tus disparos acaben en el escenario tras atravesar a los malos, llenándolo todo de trocitos de cosas salpicadas con sangre.

Pelea: la habilidad de mover una parte de tu cuerpo o algo que una de tus extremidades sujete con la suficiente velocidad y fuerza como para que duela al acertar sobre alguien vivo.

Conducir: aunque todo el mundo sabe conducir, esta habilidad sirve para hacerlo en modo molar. Tomando las curvas a toda velocidad, consiguiendo que la gente se aparte justo en el último momento, tras atravesar un puesto de melones y gritar al parabrisas “¡apártense!” y, en general, haciendo todo lo posible por causar el máximo destrozo en una persecución.

Explosivos: colocarlos, aunque parece fácil[3], tiene miga. Tener esta habilidad te permite decidir cuándo tiene que explotar un artefacto temporizado, hacer explotar los remotos cuando quieres y, lo más importante, desactivar explosivos puestos por otros.

Profesión: esta habilidad sirve para hacer tu oficio. Un fontanero tiene “profesión (fontanero)”, un policía “profesión (agente de la ley)”, y sirve para que los fontaneros no pongan multas ni los policías se anuncien en las páginas amarillas como “tapagujeros”.

Carisma: si, efectivamente, el carisma es una habilidad. Puede que causes una primera impresión no muy positiva, así que intentar ganarte a la gente puede serte bastante útil. Con esta habilidad puedes intentar apañártelas para que parezca que, aunque tienes un aspecto, en realidad eres de otra forma. La gracia está en que tú decides el aspecto que se supone que deberías tener, que te tratarán como si lo tuvieras y que no podrás cambiarlo en ese encuentro (y que, para toda la gente que esté en esa escena, ese será tu aspecto real ya para siempre).

Equipo: si tienes esta habilidad, una vez por sesión puedes tener en tu bolsillo algo útil: unas tenacillas, una última bala, unas cerillas…

Incitar perorata: con esta habilidad puedes obligar al malo a dar su discurso final. Ambos tiráis placas y, si ganas, no le queda otra que soltar ya la perorata.

Provocar risa malvada: si tienes esta habilidad puedes hacer que el malo se ría de ti, te menosprecie y se vaya a otra cosa. Para hacerlo, el malo debe estar a punto de matarte. Tiráis vuestras placas y si empatas o ganas, el malo se te ríe en la cara y se va. Puede decidir dejarte en una trampa “mortal” o con uno de sus sicarios (o grupo de esbirros), pero él se va y no te mata en el momento. Salvarte ya de la cosa es problema tuyo.

Combate

¡Si! ¡Por fin![4] El combate se divide en asaltos y los asaltos en fases.

Iniciativa

Antes de empezar cada asalto, todos los participantes declaran lo que van a hacer, en general. Por este orden: esbirros, sicarios y tíos duros (jugadores o no jugadores, dependiendo: si los tdj tienen más placas que los malos, los malos van antes; si no, los tdj van antes). Declarar una acción en general es algo como “los esbirros van a correr a los lados, buscando protegerse tras los muebles y os disparan”. Los tdj tienen que declarar a qué grupo de tdnj van a atacar, sobre todo si hay varios distintos (en un tiroteo puede haber un par de grupos de esbirros, un par de sicarios y un malo). Cuando todo el mundo ha declarado, se tira la iniciativa.

Tirar iniciativa es al estilo 7ºMar[5], tirando Agilidad: tiras tu Agilidad en d6 y actúas en cada una de las fases que marcan los dados.

En cada fase en que le toca actuar un personaje puede hacerlo. Puede hacer una serie de disparos (ver más adelante, en lo de disparar), cambiar un cargador, abrir una puerta, cambiar de posición…

Ataques

Ahora viene la parte de pegar tiros. Para hacer un disparo tiras un dado y tienes que sacar menos que tu Agilidad. La Agilidad del objetivo modifica este número de una forma muy sencilla: si tiene tu misma Agilidad, se queda como está. Si tiene más, te restas 1, si tiene menos, te sumas 1. Si es un sicario a cubierto, te restas 1, si es un malo a cubierto, te restas 2. Si es un esbirro sumas 1.

El dado que tiras depende directamente del arma y de tu aspecto. El aspecto es, en el fondo, el tipo de personaje de acción que eres, y por eso hay armas que encajan más con tu forma de ir por la vida. Si usas tu arma de estilo, rebajas en 1 paso el tipo de dado que tiras:

Miserable tirillas: un miserable tirillas es una desgracia viva que con un arma da más pena que risa. Por eso son las armas de mujer las que mejor se le acoplan: walther ppk, calibres .22,… (pistolas ocultables)

Elegante: las semiautomáticas de 9mm y 10mm son lo suyo: Glocks, Berettas, Smith & Wesson (pistolas ligeras).

Tío gris: para que a este tío le hagan caso tiene que coger algo grande: las escopetas con pistolete son su arma de estilo (normalmente, las que usan cuando acaban hartos de todo y van a la oficina a liarla) (escopetas)

Macho: este alfa de la humanidad sólo usa armas de tío duro: la colt M1911 del .45 es un prototipo de arma de macho brutal (pistolas pesadas)

Peligroso: si, vale, puede usar 9mm, pero lo suyo son las armas serias. Una IMI, un buen Ruger Super Redhawk del .44 … (pistolas superpesadas)

Antisocial: los subfusiles. Lo de este tío es usar subfusiles. Normalmente se ve obligado a usar pistolas (por lo general, guardándolas en los pantalones, con lo peligroso que es eso), pero cuando consigue un subfusil le falta tiempo para escribir notas y firmarlas “ho ho ho”. (subfusiles)

Respetable: revólveres. Calibres 38, cosas así. Armas de gente seria. Nada de .44 ni por el estilo. (revólver)

Y ahora, las armas.

Dado: es el dado con que se ataca al hacer un disparo del arma.

Retroceso: indica las fases que deben pasar antes de volver a usar el arma. Por ejemplo, retroceso 0 indica que puedes disparar en fases consecutivas, mientras que retroceso 2 indica que debes dejar pasar dos fases sin disparar antes de poder volver a hacerlo.

Daño: el dado de daño que tiras cuando impactas.

Cargador: la cantidad de cartuchos de un cargador de un arma tipo. Si te lo curras y buscas en Internet el arma que te mole, es mejor que uses los tamaños de cargador reales. Pregunta al árbitro qué tipo de arma es la que te gusta, eso sí.

Ráfaga: cuántas balas dispara una ráfaga. Si sueltas más o menos, es problema tuyo: para la ráfaga se consideran solamente las que salen (si son menos) o las que indica este número (si son más)

Arma

dado

retroceso

daño

Cargador

Ráfaga

Pistolas ocultables

d8

0

d3

6

Pistolas ligeras

d6

0

d4

15

Pistolas pesadas

d8

1

d6

8

Pistolas súper pesadas

d10

1

d8

6

Revólveres

d6

1

d6

6

Escopetas

2d8

1

d4

5

Subfusiles

d8

1

d4

30

5

Fusiles

d10

2

d8

30

3

Rifles

d12

3

d10

8

Ahora, ya: cómo disparar

ATL es el primer juego de rol de la historia que obliga a los jugadores a INTERPRETAR CORPORALMENTE para hacer sus ataques. Si, efectivamente. Para disparar debes interpretar corporalmente.

Tus manos son tus pistolas, en tus manos tienes las balas. Cuando sacas tu arma o cambias un cargador, llena tu mano de “balas”: coge tantos dados del tipo que dispara tu arma como tenga el cargador[6] Cuando te toca disparar, ve tirando los dados a medida que dispares (si tienes que apuntar algo entre fase y fase, te sugiero que dejes los dados en un espacio que puedes rotular “cargador”, pero sólo puedes soltar las “balas” con permiso del árbitro y con una excusa plausible: “voy al baño”, “voy a apuntar esto”, etc).

Si disparas con dos pistolas, ya sabes: un puñado de dados en cada mano y ve tirando los dados uno a uno, alternativamente.

La parte peliaguda es cómo representas, al interpretar corporalmente, las armas:

Pistolas y revólveres: con los dados en la mano, extiende el dedo índice y levanta el pulgar de la mano. Empieza a “disparar” los dados.

Subfusiles: haz lo mismo que con una pistola, pero sujeta el dedo índice con la otra mano, dejándola entreabierta.

Fusiles y rifles: el gesto es parecido al del subfusil, pero la segunda mano se mantiene por delante del dedo índice, sin sujetarlo.

Escopetas. Como los fusiles y rifles, pero la pega es que debes mover hacia delante y de nuevo atrás la segunda mano antes de cada disparo.

Peculiaridades

Ráfagas: las armas que disparan ráfagas lo indican en la tabla. Una ráfaga consiste en el número de balas que indica la tabla o en las que salgan del arma, lo que sea menor. Si el tirador dispara más balas, se pierden y van al mundo. Para disparar una ráfaga el jugador simplemente tira a la vez varias “balas” al hacer la tirada, intentando controlar que sean las de la ráfaga (ojo: tiene que ser a la vez, no una tras otra). Por cada bala que vaya en la ráfaga, suma +1 al daño.

Escopetas: las escopetas tiran dos dados por cada bala. Son armas que tienden a encasquillarse, así que si el árbitro detecta que el jugador dispara sin cargar (mover la mano secundaria), el disparo no sale. Si al disparar tira un solo dado, el jugador abre la mano, desecha el otro y se supone que el disparo fue alto o bajo, y la mitad de la descarga de postas se pierde. Si suelta más de dos dados, hace lo mismo: desecha otro y el arma vuelve a encasquillarse. Un arma encasquillada no puede disparar hasta que se dediquen 2 acciones a desatascarla.

Pistolas: puede pasar como con una escopeta y que el jugador suelte más de un dado a la vez. En ese caso encasquilla el arma y se pierde el disparo.

Atacar cuerpo a cuerpo

El jugador debe interpretar corporalmente el ataque, pero basta con que amague el movimiento, sin llegar a tocar a nadie ni nada, gracias.

Un ataque normal, sin armas, se hace con d8 y has de sacar igual o menos que tu Fuerza. A la hora de atacar a alguien comparas tu Fuerza con su Agilidad (si tiene más, restas 1, etc).

Si das, haces 1d3 de daño.

Armas: las armas hacen más daño, según te diga tu árbitro[7].

Tíos enormes: ¿sabes cuando alguien ataca a un tío enorme y no le hace daño, y tiene que coger un ladrillo para que el otro se entere? Si el tío al que atacas tiene más Resistencia que tú Fuerza, resta tu tirada de ataque a 8. Si el resultado es menos que su Res, entonces ni te molestes en tirar daño. El árbitro puede decidir que en vez de 8 sea 10 dependiendo del arma que uses.

Daño

El daño se aplica a las características, directamente. A Fue, Des y Res. Para daños menores de d6, tira d3 por cada punto y asigna el daño a lo que salga (1 Fue, 2 Des, 3 Res). Para daños mayores, tira d3 por cada 3 puntos y vas asignando el daño de 3 en 3 a las características.

Esbirros, sicarios y malos

Los esbirros (masilla no jugadora) atacan en masa. El árbitro normalmente asigna las características al grupo, y son a tío por punto de característica. Cada bala que acierta y hace más de 2 puntos de daño mata a un esbirro, sin afectar a las características del grupo. Da igual los esbirros que hayan, que cuando atacan, lo hace cada uno de ellos.

Sicarios

Los sicarios son como los esbirros: mnj, pero suelen ser los jefes de los esbirros. Funcionan como personajes normales, pero pueden usar a los esbirros como escudos: si son heridos pueden hacer que en vez de recibir la bala caiga un esbirro.

Malos

Son los jefes. A todos los efectos funcionan en combate como los sicarios, pero al usar a los esbirros como escudos pueden hacer que todos los ataques que les impactaran en una fase vayan dirigidos a un esbirro[8].

Placas

Cuando empieza una aventura, el árbitro asigna al malo una serie de placas. En determinados puntos de la aventura, marcados por el árbitro, los jugadores pueden ganar placas. Sólo pueden matar al malo si tienen más placas que él, al llegar el momento álgido, y sólo cuando el malo suelte su perorata final (que puede ser a los tdj o a algún mnj o cualquier otro xnj (extra no jugador). El árbitro está obligado a rolear la perorata.

Aparte, los jugadores pueden usar las placas (son una reserva común y nadie tiene que pedir permiso para usarlas), gastándolas para:

Tirar una fase de iniciativa más en un asalto.

Obligar a un esbirro o sicario a repetir una tirada de ataque.

Decir “no es nada” y curarse de d4 puntos de daño en una característica

Repetir una tirada de ataque

Cuando hay que tirar placas (por habilidades, comparando con el malo), se tira d4 por placa y se comparan uno a uno (el árbitro tira en secreto). NO HACE FALTA TIRARLAS TODAS. El árbitro puede decidir que, como los jugadores solo tienen una placa, no le vale la pena tirar las 8 del malo y tira solo 2, ganando seguro.

Al comparar las placas, cada placa que gana se conserva, y cada placa que pierde… se pierde.


[1] A veces se desmadran y añaden “¿hay alguien?”

[2] El jugador es responsable de describir a su personaje de forma que encaje con su aspecto.

[3] No todo el mundo es capaz de apretar una cosa con números contra una pared y darle a un botón para que haga “clic” y “ping”.

[4] Es que, para ser un Fast–rpg, me está quedando mu largo.

[5] Sistema que, confieso, me encanta para estas cosas.

[6] Lo que, desde ya, da la pista que, si tienes manos pequeñas, mejor dedícate a las armas modestas).

[7] No pongo tablas ni daños, porque esto ya depende de cómo quiera cada cual que las armas sean en sus partidas.

[8] Definitivamente, esa gente no cobra lo suficiente.

agosto 6, 2008

El JdR del Oeste Más Rápido

Filed under: fast rpg — earlthane @ 8:34 am
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Este es un juego de rol del Oeste. Los jugadores interpretan personajes en el Viejo Oeste.

Tiradas: se tiran 1–5 d10, y se busca conseguir combinaciones de póker.

Dificultad: la dificultad va de 0 a 5 (normal es 3; 1 es muy difícil, 2 difícil, 4 fácil, 5 muy fácil y 0, imposible). El árbitro tira los dados de la dificultad y el jugador debe conseguir una mano de póker. Si dos o más jugadores se están enfrentando o están intentando conseguir hacer lo mismo (encontrar el rastro del puma herido, oír los gritos de ayuda de la hija del Coronel, etc), todos los jugadores utilizan la misma tirada de dificultad del árbitro.

Medias: en EJOVMR hay que calcular muchas medias. Siempre que tengas que hagas un cálculo de algún tipo que de cómo resultado un decimal, la regla es sencilla: redondea hacia el entero más cercano y, si el decimal es 5, redondea hacia el número par más cercano (2,5 redondea a 2 y 3,5 redondea a 4).

Los atributos

Cada personaje tiene los siguientes atributos, que van de 1 a 5:

Tamaño: lo grande e impresionante que es el personaje. Con 1 eres un enano, y lo pasas mal hasta para subirte a un poni. Con 5 eres una montaña de hombre, y los caballos piensan “por favor, que siga de largo” cuando te acercas.

Agilidad: lo diestro y hábil con las manos que es el personaje. Con 1 tienes que pedir ayuda al atarte los cordones de los zapatos… para que te liberen los dedos. Con 5 podrías hacer malabares con los pies subido a un pararrayos.

Velocidad: no es sólo lo rápido que es el personaje, sino lo bien coordinado que está como para intentar hacer las cosas y que le salgan. Con 1 eres tan lento que sólo pueden cronometrarte los geólogos. Con 5 ya está.

Suerte: no mide solo lo afortunado que eres, sino la capacidad que tienes de aprovechar los giros de la fortuna. Con 1, si te tocara un premio perderías el boleto y pisarías un charco. Con 5 encontrarías un boleto premiado y verías a un desgraciado pisar el charco que podrías haber pisado tú.

Frialdad: indica la capacidad del personaje de mantener la cabeza fría en situaciones estresantes. Con 1 te sobresaltas si ves formas en las nubes y te emocionas si tu mano es una pareja de doses. Con 5 podrías llegar a enarcar una ceja si vieras a la Reina Victoria bailando el can–can.

Para generar los valores de los atributos tira 3d10, calcula la media de las tres tiradas y reparte el resultado entre los atributos, con un valor máximo de 5. Ten en cuenta que cada atributo empieza con un valor inicial de 1.

Habilidades y cosas de hacer cosas

En esta edición no hay una lista de habilidades. Todos los personajes tienen una mano de habilidades (ver la tabla de manos). Cada habilidad sirve para hacer algo, y el árbitro decide, en base a las sugerencias del jugador, qué puede hacer con la habilidad que haya escogido el jugador y con qué atributo está relacionado.

Además, así hay excusa para sacar un Advanced JOMR.

Por ejemplo: El Jugador que se hizo al Hombre que Mató a Liberty Valance quiere coger rastrear como habilidad, y le dice al árbitro que le sirve para seguir rastros y notar cosas fuera de su sitio aunque no sean rastros. El árbitro piensa que es razonable y le dice que vale. El jugador propone también usar Tamaño, con la premisa que, como es alto, ve las cosas de más lejos y con más perspectiva. El árbitro le dice que buen intento, pero que no cuela, así que el jugador cambia a Frialdad, argumentando que mantener la cabeza fría le ayuda a desechar lo insignificante y a buscar pistas con calma. El árbitro le dice que vale.

A la hora de saber lo que tienes en cada habilidad, repartes 4 puntos entre tus habilidades. Cada habilidad que tienes empieza a 1, el máximo es 5; para calcular los dados que tiras, saca la media de la habilidad y el atributo.

Manos

Cuando se te dice que tienes una mano, es fácil saber lo que te están diciendo: tiras 5d10 y buscas manos de póker. La mano que te salga (o la que escojas, pero sólo una), es el resultado de la mano, según la tabla siguiente:

Resultado alto

1

Pareja

2

Dobles parejas

3

Trío

4

Escalera

5

Full

6

Póker

7

Así, si te dicen que tienes una mano, tiras 5d10, y si te salen dobles parejas (por ejemplo, 2, 2, 4, 4, 7), el resultado de tu mano es un 3. Si tienes que tirar más manos, repites el procedimiento y sumas los totales. El astuto lector se habrá dado cuenta de que no hay color: son dados, no cartas.

Disparos, ataques y otras muestras de una extremada mala educación

Pegarle un tiro a alguien en combate es una tirada enfrentada de la habilidad de pegar tiros contra la Velocidad del objetivo si no está sorprendido y contra su Suerte si sí lo está (en el Advanced JMRO será contra una mano basada en un complejo cálculo de Tamaño, Suerte y Velocidad). Si le das, le haces una mano de daño.

Salud y vida

La gente tiene una cantidad de puntos de salud que se calcula tirando Tamaño+Suerte (tiras todos los dados y buscas una mano). Cuando esos puntos de vida se acaban, quedas incapacitado (incapacitado: sólo puedes caminar y disparar en una fase por asalto). A la salud se le suma la vida, que es, simplemente, una mano. Cuando tu vida llega a 0, entonces vuelve a la parte de arriba y hazte otro personaje: este se te ha muerto.

Asaltos

Los asaltos duran cinco segundos, y todo el mundo puede actuar una serie de veces, cuando le toque, en distintas fases. Tiras Iniciativa en d10 (iniciativa: media de Velocidad y Frialdad) y actúas en cada uno de los resultados que indican los dados (Iniciativa 3, por ejemplo: tiras y sacas 2, 6 y 8: actúas en el 2, el 6 y el 8). Puedes atacar un máximo de dos veces por asalto (en el Advanced JOMR hay diferencias entre las armas, lo juro) si no estás incapacitado. El resto de acciones sirven para recargar (3 balas por fase), ponerte a salvo, encender mechas, abrir puertas,…

agosto 3, 2008

Último número de Nosolorol, por Ángel Paredes (12/07/2008)

Filed under: Uncategorized — Francisco @ 9:40 am

Con este mensaje, Ángel Paredes anunciaba el último número de esta revista, señera del mundo del rol.

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Saludos Nosoloroleros por última vez. Este es el especial V Aniversario de nuestra revista de rol on line pero también el punto y final de nuestra aventura. No nos pondremos melodramáticos, que cosas peores hay en la vida y paso a detallar los artículos.

Un Tras la pantalla sobre el uso del tiempo en tus partidas; una tira cómica de despedida; un quiz sobre D&D; regresa Friquis anónimos para cerrar la revista; reseñas de Dark Heresy, Inquisitor y Tigirs&Euphrates; el test del perfecto ermitaño; una biografía de nuestros colaboradores (de algunos, vaya); el androide reseña una biografía del cantante de Queen; ¡Qué friki es el cine! habla sobre Apocalypse Now; Viñetas habla de cómics de despedida; Desde el Asteroide M utilizamos nuestros satélites para investigar la vida
rolera en Uruguay, un interesante Juego Menudo sobre leyendas urbanas; la novelización de El oro y el acero por Ricard ibañez; tres relatos muy variaditos; una ayuda de juego sobre ventajas y desventajas de “nivel 0”; un artículo para jugar a sLAng con dados fudge; un módulo para Unknown Armies; un módulo que une  unidad Beta y Dreamriders; el final de la campaña Genpei para Usagi Yojimbo; un módulo completo para sLAng; y dos roles en vivo: Hagamos el mono y Pactos de la fe.

Nos vamos, pero con estilo.

Un saludo a todos y muchas gracias por aguantarnos nuestro spam mensual en
vuestras listas de correo.


Ángel Paredes
http://www.nosolorol.com/

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