Esencia

agosto 6, 2008

El JdR del Oeste Más Rápido

Filed under: fast rpg — earlthane @ 8:34 am
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Este es un juego de rol del Oeste. Los jugadores interpretan personajes en el Viejo Oeste.

Tiradas: se tiran 1–5 d10, y se busca conseguir combinaciones de póker.

Dificultad: la dificultad va de 0 a 5 (normal es 3; 1 es muy difícil, 2 difícil, 4 fácil, 5 muy fácil y 0, imposible). El árbitro tira los dados de la dificultad y el jugador debe conseguir una mano de póker. Si dos o más jugadores se están enfrentando o están intentando conseguir hacer lo mismo (encontrar el rastro del puma herido, oír los gritos de ayuda de la hija del Coronel, etc), todos los jugadores utilizan la misma tirada de dificultad del árbitro.

Medias: en EJOVMR hay que calcular muchas medias. Siempre que tengas que hagas un cálculo de algún tipo que de cómo resultado un decimal, la regla es sencilla: redondea hacia el entero más cercano y, si el decimal es 5, redondea hacia el número par más cercano (2,5 redondea a 2 y 3,5 redondea a 4).

Los atributos

Cada personaje tiene los siguientes atributos, que van de 1 a 5:

Tamaño: lo grande e impresionante que es el personaje. Con 1 eres un enano, y lo pasas mal hasta para subirte a un poni. Con 5 eres una montaña de hombre, y los caballos piensan “por favor, que siga de largo” cuando te acercas.

Agilidad: lo diestro y hábil con las manos que es el personaje. Con 1 tienes que pedir ayuda al atarte los cordones de los zapatos… para que te liberen los dedos. Con 5 podrías hacer malabares con los pies subido a un pararrayos.

Velocidad: no es sólo lo rápido que es el personaje, sino lo bien coordinado que está como para intentar hacer las cosas y que le salgan. Con 1 eres tan lento que sólo pueden cronometrarte los geólogos. Con 5 ya está.

Suerte: no mide solo lo afortunado que eres, sino la capacidad que tienes de aprovechar los giros de la fortuna. Con 1, si te tocara un premio perderías el boleto y pisarías un charco. Con 5 encontrarías un boleto premiado y verías a un desgraciado pisar el charco que podrías haber pisado tú.

Frialdad: indica la capacidad del personaje de mantener la cabeza fría en situaciones estresantes. Con 1 te sobresaltas si ves formas en las nubes y te emocionas si tu mano es una pareja de doses. Con 5 podrías llegar a enarcar una ceja si vieras a la Reina Victoria bailando el can–can.

Para generar los valores de los atributos tira 3d10, calcula la media de las tres tiradas y reparte el resultado entre los atributos, con un valor máximo de 5. Ten en cuenta que cada atributo empieza con un valor inicial de 1.

Habilidades y cosas de hacer cosas

En esta edición no hay una lista de habilidades. Todos los personajes tienen una mano de habilidades (ver la tabla de manos). Cada habilidad sirve para hacer algo, y el árbitro decide, en base a las sugerencias del jugador, qué puede hacer con la habilidad que haya escogido el jugador y con qué atributo está relacionado.

Además, así hay excusa para sacar un Advanced JOMR.

Por ejemplo: El Jugador que se hizo al Hombre que Mató a Liberty Valance quiere coger rastrear como habilidad, y le dice al árbitro que le sirve para seguir rastros y notar cosas fuera de su sitio aunque no sean rastros. El árbitro piensa que es razonable y le dice que vale. El jugador propone también usar Tamaño, con la premisa que, como es alto, ve las cosas de más lejos y con más perspectiva. El árbitro le dice que buen intento, pero que no cuela, así que el jugador cambia a Frialdad, argumentando que mantener la cabeza fría le ayuda a desechar lo insignificante y a buscar pistas con calma. El árbitro le dice que vale.

A la hora de saber lo que tienes en cada habilidad, repartes 4 puntos entre tus habilidades. Cada habilidad que tienes empieza a 1, el máximo es 5; para calcular los dados que tiras, saca la media de la habilidad y el atributo.

Manos

Cuando se te dice que tienes una mano, es fácil saber lo que te están diciendo: tiras 5d10 y buscas manos de póker. La mano que te salga (o la que escojas, pero sólo una), es el resultado de la mano, según la tabla siguiente:

Resultado alto

1

Pareja

2

Dobles parejas

3

Trío

4

Escalera

5

Full

6

Póker

7

Así, si te dicen que tienes una mano, tiras 5d10, y si te salen dobles parejas (por ejemplo, 2, 2, 4, 4, 7), el resultado de tu mano es un 3. Si tienes que tirar más manos, repites el procedimiento y sumas los totales. El astuto lector se habrá dado cuenta de que no hay color: son dados, no cartas.

Disparos, ataques y otras muestras de una extremada mala educación

Pegarle un tiro a alguien en combate es una tirada enfrentada de la habilidad de pegar tiros contra la Velocidad del objetivo si no está sorprendido y contra su Suerte si sí lo está (en el Advanced JMRO será contra una mano basada en un complejo cálculo de Tamaño, Suerte y Velocidad). Si le das, le haces una mano de daño.

Salud y vida

La gente tiene una cantidad de puntos de salud que se calcula tirando Tamaño+Suerte (tiras todos los dados y buscas una mano). Cuando esos puntos de vida se acaban, quedas incapacitado (incapacitado: sólo puedes caminar y disparar en una fase por asalto). A la salud se le suma la vida, que es, simplemente, una mano. Cuando tu vida llega a 0, entonces vuelve a la parte de arriba y hazte otro personaje: este se te ha muerto.

Asaltos

Los asaltos duran cinco segundos, y todo el mundo puede actuar una serie de veces, cuando le toque, en distintas fases. Tiras Iniciativa en d10 (iniciativa: media de Velocidad y Frialdad) y actúas en cada uno de los resultados que indican los dados (Iniciativa 3, por ejemplo: tiras y sacas 2, 6 y 8: actúas en el 2, el 6 y el 8). Puedes atacar un máximo de dos veces por asalto (en el Advanced JOMR hay diferencias entre las armas, lo juro) si no estás incapacitado. El resto de acciones sirven para recargar (3 balas por fase), ponerte a salvo, encender mechas, abrir puertas,…

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