Esencia

agosto 20, 2008

¡A la cabeza!

Filed under: Uncategorized — earlthane @ 4:43 pm
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¡A la cabeza!

The Killin’ Zombis for fun and profit Fast RPG

¡ALC! es un Fast RPG de matar zombies. Los personajes son gente normal que sobrevive en un holocausto zombi.

 

Características

Los personajes en ¡ALC! Son gente normal, con fuerza, destreza, inteligencia y esas cosas normales, así que no tienen características, sólo algunas habilidades (y algunas son trampas para que los personajes SI tengan alguna característica).

 

Habilidades

Cada habilidad tiene una puntuación inicial igual a 1d4+1; cuando un personaje hace un chequeo de habilidad, tira 1d6 y tiene que sacar por debajo de la habilidad. Si no tienes una habilidad puedes tirar, pero tienes que sacar un 1. Para saber cuántas habilidades tiene un personaje, tira 1d6. Dependiendo del tipo de habilidad puede haber (de hecho HAY) límites a la cantidad de ellas que pueden tenerse.

 

Habilidades básicas

Estas habilidades las puede conocer cualquiera, en cualquier cantidad. Si una habilidad se describe sola ni me molesto en describirla. Al fin y al cabo, si lees esto sabes algo de rol, y es más que probable que inventes reglas caseras para las habilidades, y usos que no vienen en las reglas, así que mejor dar cuanta más cancha, mejor.

Conducir ligeros – sirve para conducir cualquier cosa más pequeña que un tráiler).

Conducir pesados – sirve para conducir de tráilers y articulados para arriba.

Correr – todo el mundo sabe correr, claro[1]. Correr de normal, sin tirar nada, significa que mueves 12 por asalto[2]. Sacar la tirada significa que sumas el doble de la tirada a esos 12.

Nadar – normalmente, si no sabes nadar y no haces pie, te ahogas. Cuando dos personajes con la habilidad quieren ver quién va más rápido[3] gana el que saque la tirada más alta a la vez que saca la tirada.

Trepar – normalmente la gente sabe subirse a las cosas y no hay que agobiarse con tiradas, a no ser que hablemos de trepar a sitios peligrosos o inestables. Para trepar con prisas, el máster asigna una dificultad total a lo que se trepa y el trepador reduce esa dificultad cada asalto en el resultado de su tirada, siempre que la saque. El máster decide si una tirada fallida significa que el personaje pierde terreno o, directamente, se cae. Por ejemplo: trepar a la cuerda del gimnasio, para quedarte colgando pegado al techo como un salchichón mientras los zombis te esperan abajo, es un total de 20, decide el máster. El personaje hace sus tiradas y, cada vez que saca la tirada, reduce la dificultad en el resultado del dado. Cada tirada, un asalto.

Otras cosas – la verdad, con estas habilidades ya puede valer para inventar y ponerse otras habilidades, con el beneplácito del máster.

 

Habilidades avanzadas

Estas habilidades son del tipo que te suelen describir en los juegos de rol como que requieren dedicación, y tal. Los personajes pueden tener 1 habilidad de este tipo si tienen 3-4 habilidades, 2 si tienen 5 habilidades y 3 si tienen 6. Si tienen sólo 1-2 habilidades, ya no pueden, por desgracias humanas. Pueden intentarse si no se tienen, sólo si el máster lo permite (puede permitirte tirar supervivencia para saber dónde está el norte sin ver el cielo, pero no para saber si esa seta te matará o ahorrará sufrimientos).

Supervivencia – es la habilidad de buscarte las habichuelas cuando estás en el campo o en cualquier situación similar. Sabes buscar refugio, encontrar cosas que no te matan si las comes[4], y hasta encender fuego si te dan cerillas y encuentras combustible.

Cualquier cosa profesional – desde mecánica a medicina, informática o ingeniería. Son cosas de esas de gente con estudios, tío. Esta habilidad mola mucho porque puede hacer que tu personaje sea imprescindible y los demás quieran mantenerte a salvo, si sabes escoger. Un médico es algo salvable. Un peluquero canino sacrificable. De cualquier forma, tiene que haber de todo.

Entrenamiento – el personaje ha echado horas en el gimnasio como un cabrón. El jugador escoge qué característica típica de los juegos de rol ha entrenado y, cuando sea aplicable, puede repetir una tirada de algo relacionado. Antes de repetir, hace una tirada de Entrenamiento. Si la saca, puede repetir la tirada. Si la falla, no. De cualquier forma el personaje se cansa y, hasta que dedique tiempo a descansar, tiene -1 (acumulable) a la habilidad Entrenamiento. Recupera la habilidad a 1 cada dos horas de descanso.

Preparación – es lo mismo que Entrenamiento, pero de cosas mentales o sociales. Este tío tiene una educación como Dios manda[5].

 

Habilidades de combate

Como máximo un tercio (redondeando hacia abajo) de las habilidades pueden ser de combate. Salvo Pelea. Todo el mundo puede tener Pelea, sin contar el máximo de habilidades de combate que pueda tener (aunque sigue contando para el máximo…).

Pelea – la habilidad de hacer pupas con tu cuerpo o con armas improvisadas. Si coges armas que son armas, haces daño, pero eres muy torpe y el máster puede dictaminar (incluso sin avisarte) que usar un arma en concreto sin saber usarla puede significar que sea más fácil que te cortes la cabeza que el que logres impactar en un enemigo (por ejemplo, una motosierra).

Armas cuerpo a cuerpo – así, en general, como si fueran todas iguales. ¡Hala!

Armas de fuego civiles – escopetas, pistolas, rifles de caza, esas cosas. Teniendo 1d6 habilidades, pues como que no están las cosas para finuras.

Armas de fuego militares – fusiles de asalto, subfusiles y cosas de apariencia militar que hacen “Bang” o “ratatatata”. Las que hacen “bum” o “BOOOM” van con otra habilidad.

Armas pesadas – lanzagranadas, ametralladoras pesadas, bazucas, lanzallamas y cosas molonas de esas.

Artes marciales – en general, a un zombi le impresiona lo mismo que le pegues con o sin kunfú[6], pero si quieres saber artes marciales, puedes usar las armas de tu arte marcial además de darle un uso violento a tu cuerpo usando esta habilidad.

Esquiva – sólo sirve para esquivar ataques cuerpo a cuerpo. ¿Es improbable que te disparen en un juego de zombis? ¡No! El ejército podría tomarte por un zombi, así que toma nota: LAS BALAS NO SE ESQUIVAN.

 

El sistema de combate

Que es a lo que vamos si hay que (re)matar zombis.

 

Iniciativa. Los zombis suelen llevar la declaración de acción de serie: gimen y gravitan lentamente, dando tumbos, hacia la persona viva más cercana, con la firme intención de comérsela. Siempre actúan los últimos si no te pillan sorprendido. Para la iniciativa, los vivos tiran 1d6 y declaran en orden, y luego tiran 1d6 y hacen lo declarado en ese otro orden. Si, algo totalmente caótico.

 

La gente viva tiene tres acciones por asalto: una de ataque, una de defensa y una de hacer otras cosas, como moverse, gritar “¡cuidado!”[7] o “¡eh, eh, aquí, aquí!”, cargar un arma o cosillas de esas. Defender, puedes hacerlo en cualquier momento en que te ataquen. Con una esquiva, un uso de una habilidad de combate (detener un ataque con un arma si la tienes, bloquear con Pelea, Esquivar, o algo asín). Atacar, atacas cuando te toca según tu tirada de iniciativa. La otra cosa la haces cuando sea oportuno.

 

No puedes usar una habilidad más de una vez por asalto. O sea, que si defiendes con Armas cuerpo a cuerpo, ya no atacas con esa habilidad. ¡jajaja!

 

Los zombis tienen una acción por asalto. Son gentucilla muy lenta. Mover, como mueven con torpeza, mueven 1d6 por asalto, y las personas caminan 4 por asalto. Sí, un zombi puede tropezar, trastabillar, y ser más rápido que una persona.

 

El máster decide totalmente a su criterio si a tal distancia tienes penalizadores o bonificadores. Única excepción de modificadores por distancia y arma: las armas largas, si el objetivo está a un metro o menos (o si tienes gente, viva o muerta pero moviéndose a un metro o menos), te dan un -1, y las armas cortas, un +1.

 

La cosa es que a dar, tiras la habilidad y tienes que sacar por debajo de lo que tienes.

 

Daño. Va de forma sencilla: todas las armas hacen 1d6 pupas. Cuando das, tira localización: 1d6 (1 una pierna, 2 otra pierna, 3 un brazo, 4 otro brazo, 5 torso y 6 cabeza). El daño depende de la tirada de pupas: 1 rasguño, no pasa nada, sigues. 2-3 una herida ligera. Es mala cosa, pero puedes seguir usando las habilidades afectadas a la mitad (la cabeza y el torso: todas las habilidades que diga el máster). 4-5 la herida es mala y te incapacita del todo la localización afectada. Esto quiere decir que si te dan en la cabeza o el torso, quedas inconsciente. 6 es una herida mortal. Una extremidad ya no vale para nada nunca más (hasta puede que la herida la arranque o algo así, según le de al máster), y si te dan en la cabeza o el torso, estás muerto.

 

Las armas militares suman +1 a la gravedad (si, en vez de estar con reglas de ráfagas, esto es mejor), y las pesadas, +2 (algunas en áreas, según diga el máster).

 

Apuntar a una localización (naturalmente). Significa que atacas con -3. Si no tienes la habilidad, olvídalo y confórmate con dar normalmente.

 

Sección del máster

Los zombis, porque todo lo demás lo vas a improvisar, que es más divertido.

 

Los zombis mueven, como ya se ha dicho, 1d6. De todos modos, si prefieres zombis más o menos torpes, basta con cambiar el número. También se ha dicho que tienen solo una acción.

 

Todo lo demás, según quieras tus zombis. Los míos, que son los estándares, van a continuación:

 

          si mezclan algún fluido con el de un cuerpo humano lo zombifican. Esto quiere decir que si se comen a un muerto, lo que queda se levanta.

          un vivo infectado se muere en 1d6 horas.

          un muerto infectado se reanima en 1d6 horas.

          los zombis sólo se mueren si les destrozas el cerebro. Esto es una herida mortal en la cabeza, y punto. También significa que si decapitas a un zombi tienes un cuerpo caído y una cabeza que muerde.

          como en GMZ, los zombis no se ahogan, sí se congelan en invierno (se les congela la carne) y tienen la manía de aguantar y no morirse solos.

          también como en GMZ, los zombis se “comunican” gimiendo y se llaman unos a otros.

          no trepan. Como mucho, pueden subir escaleras o montones de cuerpos (como los que dejan los zombis caídos antes que ellos).

          si se caen al suelo o se los derriba, tardan 1d6 asaltos en levantarse.

 

Ah, sí. Un asalto son 3 segundos, o lo que prefieras.

 

Experiencia, y eso.

Tras cada sesión los personajes supervivientes ganan un punto de experiencia. Para aprender una habilidad nueva necesitan el permiso del máster y dedicarle tres puntos de experiencia. Para subir una habilidad, tienes que dedicarle lo que tienes por dos en puntos de experiencia.

 

Módulo de iniciación

Los personajes son gente normal, y hay zombis por la calle. Muchos. Han oído en las noticias que la gente está huyendo al norte[8].

 


[1] Menos algunos muy patosos o con falta de una o más piernas.

[2] Metros, o algo así.

[3] Normalmente interesa ir más rápido que el que sea más lento que los zombis.

[4] Y que sólo llamarías “comida” estando en una situación que requiriera el uso de esta habilidad.

[5] No hay que olvidar que Dios, en ¡ALC!, permite que existan los zombis.

[6] Nada.

[7] Normalmente, a personas a las que YA han mordido.

[8] En serio ¿esperabas más?

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Número 56 de Desde el Sótano, el 17/08/2008

Filed under: Revistas — Francisco @ 8:51 am

Las velas estaban encendidas en el interior de cuencos de cobre pulidos con mucho esmero. En ocasiones, esos cuencos se usaban para calentar agua e, incluso, para templar algunas verduras en el frío invierno, pero hoy, en aquel sótano que les servía de refugio, su misión era distinta. La titilante luz se reflejaba hacia el techo contra un enorme espejo, suspendido por unas cuerdas en peligrosa posición. Bajo aquello, ajeno al riesgo, estaba él. Se había desabrochado la túnica, unos cristales oscuros cubrían sus ojos y los sacos de arena que había pedido que le bajaran estaban desperdigaos por todo el suelo.

– Señor… – se atrevió a interrumpir ese extraño ritual.- ¿La revista?
– No estoy hasta mañana…
– Pero la revista…
– Bueno, trae el índice… – y sin mirar puso el dedo en el sensor.

http://www.desdeelsotano. com

* Portada

* Redacción
– Editorial: unas palabras desde la redacción.
– Créditos: los que están detrás de esto.
– Índice: esto mismo.

* Afición
– Sótano Responde: preguntas de nuestros jugadores y la mejor de nuestras respuestas.
– La Voz: jornadas, reuniones y eventos de los próximos días y meses.
– Sótano Exterior: enlaces interesantes para añadir a la biblioteca de curiosidades de internet.
– Bibliografía: EXO 3464. Si aún no te has enterado de nuestro último lanzamiento, esta es tu oportunidad de conocerlo un poco más al detalle.
– Jornadas: Tierra de Nadie 2008. Allí estuvimos y aquí te lo contamos.

* Ambientación
– Actualidad: Alphavettegues. Curiosas fiestas del planeta Vettera.
– Personajes: Erich Hoepner, uno de los generales alemanes que perdieron la vida a causa del fallido intento de golpe de estado de Julio de 1944. A diferencia de otros condenados, en este caso sí era uno de los conspiradores.
– Personajes: Agoslas Vitor, un oliero curioso que extenderá, aún más, la mala fama de los olieros en la parte humana de la galaxia.
– Organizaciones: Los telmitas, secretos desvelados. Todas las sociedades modernas tienen sus organizaciones secretas que bajo la realidad intentan controlar y mover los hilos del poder. Exo no podía ser una excepción.

* Reglas
– Acciones: Cuando falla la gravedad. Unos consejos e ideas a tener en cuenta cuando metes a tus personajes de Exo en gravedades raras.
– Maniobras: ¡Saltad, saltad, malditos! Una ayuda para la habilidad de Saltar de Exo.
– Fauna: Trish. Una mascota tyrana con ideas propias.
– Ambientaciones: Exo en el tiempo. Una guía para DJ para saber cómo actuar cuando los personajes descubren un planeta desconocido, que ha permanecido aislado del resto de la galaxia.

* Equipo
– Armas: Heckler & Koch MP5. Presentación de la primera de las armas modernas que esperemos sirvan de guía o ayuda a los DJ de Rol Negro o a los que deseen llevar sus partidas de Comandos a la época actual.
– Armas: Equipo personal de cazador boron. Los boron son uno de los enemigos más temidos de la galaxia de Exo. Estas son algunas de las armas que portan en sus cacerías.
Supervivencia: Arnés G+. Un poderoso complemento para sobrevivir en ambientes con mucha gravedad.
Naves: Relato EXO 3464. Las naves que aparecen en el relato de la nueva edición, preparadas para CEP. Ahora podrás emular el combate de la 501.

¿Serás mejor que ellos?

* Sucesos
– Cronología: la guerra día a día, Julio de 1944.
– Cronología: la guerra día a día, Agosto de 1944.
– La Verdad: las noticias de Cunia, al día. Julio/Agosto de 2008
– A.D.E.G. ’64: Las noticias de la galaxia de Exo. Y no, no hemos puesto como noticia el lanzamiento de la segunda edición, aunque estuvimos tentados…

* Aventuras
– Exo: Herencias perdidas. Los personajes acuden en respuesta a una antigua señal de socorro en un planeta desconocido. El entrenamiento no les ha preparado para lo que van a descubrir…
– Rol Negro: Han matado a Frank, alguien evitó que cantara. Uno de los más famosos cantantes de la ciudad, cuya voz algunos habían comparado con las grandes estrellas de los 60, ha muerto. Su conocida relación con Don Víctor, hace que descubrir a su asesino se convierta en algo más que una investigación. ..

… Y ahora a ver si cojo un poco de bronce…
“¿Bronce?” pensó el ayudante mientras se alejaba “Tal vez debiera decirle que las cacerolas son de cobre…”

Un saludo:

Fdo: Juan Carlos Herreros “Sombra”
sombra@edsombra. com
http://www.edsombra. com
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