Esencia

junio 25, 2009

HackMaster Basic, por Peter ParkEarl

Filed under: Uncategorized — Francisco @ 11:40 pm

 

HackMaster Basic

A ver, esto no es un review. El libro me llegó el pasado martes, pero no estaba en casa y, no teniendo prisa alguna, no lo recogí en Correos hasta hoy a mediodía. Desganao, estaba.

La primera impresión fue la del precio… 20$, no está nada mal, sobre todo al cambio. Luego, viene la de cogerlo en las manos. Es un librito finito, tipo suplemento, de tapas blandurrias.

Lo que ya sabía: que es HackMaster reescrito sin la licencia de AD&D, así que es HackMaster desvinculándose de su herencia AD&Dera. Sabía que HMB es, resumiendo, el HMA metido en un solo libro y comprimido para que tenga lo básico-básico para jugar niveles 1 a 5. Puntopelota. Todo lo demás, eran “spoilers”, que una vez visto lo que he visto, no hacían justicia ni daban una imagen verdadera de lo que iba a ser.

Pero, a pesar de todo, es más HackMaster que nunca…

Primero: la portada. No me gusta nada. Es un dibujo bastante cutre y el bicho que sale quita las ganas hasta de seguir mirando…

Después, empecé a hojear, que en un juego de rol significa: fui a la hoja de pejota. De primeras, vi cambios tontos, aunque mantiene el look de la anterior. Eché de menos cosillas, como tiradas de salvación, puntos de golpe para armaduras… y vi cosillas que sonaban a raro: las características estaban desordenadas, había una cosa que se llamaban puntos de suerte, y las armas tenían, casi, casi, una hoja para ellas solas. Cada una.

A todo esto, estoy escribiendo esto con el crío y el biberçón en una mano, por si las erratas ¡quieto, coño! (¿os he dicho que le he comprado ya un juego de dados y que se lo tengo guardado?).

La primera me la di en la frente. Me puse a mirar la creación de personajes, y esto es lo que vi: tira características (las mismas de siempre, + Looks), 3d6 y punto. Cuatro clases (las de siempre), cuatro razas (enano, mediano, elfo y humano), y no hay prerrequisitos para las clases. Si eres de una clase, pues ganas un bono a la característica +2 a Destreza si eres ladrón, +1 a Fue y +1 a Con si guerrero…) , y las razas lo que te dan es una diferencia en los puntos de vida iniciales. Cada clase te da unas habilidades y un equipo, tiras un rasgo y un defecto, y a tirar millas. Me dije, “coño, esto es muy, MUY basic”. Efectivamente, cuando llegué al final de la creación, me encuentro con otra creación de personajes, esta más en serio. Aquella era pa empezar rapidito. Está bien, pa unas jornadas mazmorreras de esas.

Un detalle que me gustó es que te ponían escaneos (tal cual: escaneos) de trozos de hojas de pejota rellenas pa que veas dónde va cada cosa. Es una tontada, pero a mí me molan esas cosas.

La creación de pejotas, tal cual, pues es más al uso HM, pero sissificada. Me explico: en HM de siempre, tirabas las características y te quedabas lo que salía, en orden. Aquí puedes cambiar dos características de sitio, y si sólo haces eso, te dan 25 PC (puntos de construcción) adicionales. Y si no cambias nada, te dan 50. Permiten lo clásico de cambiar características, pero incentivan el machoterío. Aparte esto, pues más o menos lo de siempre: PC para comprar habilidades, habilidades generales (Que usa todo xto, incluso sin entrenar) y habilidades entrenadas.

Aquí ya sí que hay diferencia entre las razas, y tienen má cosillas… pero lo típico, vamos. Los halflings y elfos se esconden, y los enanos… los enanos recuedan a los de la 3.5… qui decir, que cuentan como tamaño grande para los empujones (que es una cosa que comento luego si me acuerdo).

Una cosita sobre los puntos de golpe: todo el mundo empieza con su CON en puntos de golpe, y luego suman 5/10 (elfos y medianos, suman 5, enanos y humanos, suman 10). A eso sumas tu dado de golpe. Los niveles pares repites la tirada, y los impares ganas otro dado… Original, pero me dejó preguntándome “¿y esta bobada paqué?”

Las clases, pues lo primero que no me ha gustado, es que han pasado a una única tabla de experiencia para todo el mundo. Luego, vienen bien explicaditas. Y hasta comentan cosillas sobre el roleo de la clase, en plan clásico. Cosas curiosas que me llamaron la atención:

Todo el mundo puede especializarse, pero para los guerreros es más barato. Especializarse tiene cuatro puntos, que es un +1 a cada (ataque, daño, velocidad y defensa). Para poder comprar el siguiente +1, tienes que haberte comprado los cuatro puntos del nivel anterior. Bueno, está curioso. Sí es verdad que, haciendo un cálculo rápido, la especializació n es lo que da el potencial al guerrero para hacerse notar. Los demás pueden, pero más les vale invertir sus pc en otras cosas…

El ladrón hace más cosas que simplemente abrir puertas y quitar trampas, y está más orientado a que no valga una mierda en combate si no usa sus habilidades de ladrón. Vamos, que se va a pasar los combates dando vueltas pa rodear al personal.

El ladrón ha perdido MUCHO en su apuñalar por la espalda respecto al anterior HM. En HMB es sólo con dagas y cosas de esas, y en vez de hacer daño adicional, porque sí, simplemente hace daño de penetración más a menudo. También ha ganado que puede usar esta habilidad con cualquiera que huya estando cerca de él, y puede usarlo, en este caso, con cualquier arma. Tá bien. Sabiendo cómo es lo de penetrar, el apuñalar este tiene el potencial de hacer auténticas burradas.

Además, los ladrones tienen puntos de suerte. Básicamente, son puntos que gastan para modificar las tiradas.

Magos y clérigos son básicamente lo mismo, pero la magia ha cambiado algo. Los clérigos tienen más claros los conjuros adicionales, y los magos usan una mezcla de vanciana y otra cosa… no lo termino de tener claro (esto es un review de un primer vistazo, no un review completo), pero la cosa va por puntos de magia que pueden gastar para lanzar conjuros memorizados o, gastando el doble, conjuros no memorizados (de repente, los magos son mucho más versátiles). Además, pueden gastar magia adicional para afectar cosas de los conjuros.

Los clérigos son de los de Kálamar, y vienen cuatro dioses pal básico. Reciclado de textos e ilustraciones. Como todo lo de Kálamar, la hostia de currado, eso sí.

De lo demás:

El combate. No va por asaltos, sino por conteos, como en A&8. El combate empieza en el 1, y a partir de ahí, se va contando y cada cual actúa cuando le toca. Una vez has actuado, puedes volver a atacar cuando hayan pasado los conteos que sean que te toquen. El movimiento va por conteo, así que todo el mundo actúa en todos los conteos. ¡Señores, atención al combate todo el rato!

De primeras, el sistema permite, sin problemas, jugar sin mapas. En HM el combate y el movimiento iba por segmentos, y nunca ha habido problemas. Pero en HMB, los chicos de Kenzer están apuntando maneras y se han dado cuenta de que a la gente les gustan las minis. El nuevo sistema pinta que es más fácil de jugar con minis, o por lo menos con un mapa…

No hay CA, ni THAC0 ni nada de eso. La cosa va: tiras para atacar, sumas lo que tienes, y el otro tira defensa, sumando lo que tiene. El que más saque, gana. Añade tiradas, pero las tiradas que añade le dan saborcillo.

Cosas que me han gustado: la especialización sube defensa. Llevar escudo o armadura sube defensa. Se han cargado los puntos de golpe de armaduras y escudos, y lo han sustituído por la posibilidad de que, al sacar la defensa, el escudo se vaya a tomar viento (más tiradas, pero mola: “a ver… vaya, tu escudo sufre el golpe, y ¡estalla!” risas.

Sacar una defensa puede significar que te comes sólo parte del daño, si tienes escudo. Si no, es que has esquivado. ¿Es mejor entonces ir sin escudo? Bueno, con escudo es más fácil que te comas menos hostias.

Los críticos y las pifias se han simplificado cosa mala. Una pifia es que te dan una hostia, un crítico… no me acuerdo. Sí me acuerdo de los críticos en defensa: un crítico en defensa es que haces un contraataque con tu arma. Un “casi crítico” (un 19) es que le metes una hostia (patada, puñetazo, golpe con el pomo…) y haces otro daño. Saborcillo.

Ah, la iniciativa y la velocidad… a ver, la iniciativa es un dado que varía. El normal es d12, pero si estás emboscando a alguien, él puede tirar d12 y tú d4, por ejemplo. Lo que saques (además de la velocidad de tu arma) es cuando empiezas a actuar. La velocidad depende de destreza y creo que era sabiduría (por encima, lo he mirado por encima), y tu arma. Cuanto más, peor, porque es el rato que tiene que pasar hasta que pegues más (lo que hace que un ladrón con una daga pueda ser mucho más chungo que un ogro con un hacha enorme, aunque el ogro calce hostias definitivas) .

El combate pinta que va a tener mucho movimiento, pero tengo que verlo…

Aparte esto, las tiradas de salvación contra magia son también tiradas enfrentadas (tiras pa salvar y el mago pafectarte, el que más saque, gana).

Los bichos, los he visto por encima, y son mucho, mucho más fáciles de manejar para el Máster, con todo más clarito. Claro que es el Basic.

Ah, y hay mucho de los KODT por ahí, el ejemplo de combate es con los personajes del tebeo, y hay viñetas sueltas haciendo coñas. El estilo H8E sigue vigente, y siguen con la actitud macho-macho, en eso no ha cambiado la cosa.

Honor: el Honor, y el alineamiento, están muy bien explicados, para ser HMB (me imaginaba que se saltarían algo o pondrían alienamientos sencillos, no todos). El Honor está mucho más simplificado, eso sí, y se puede llevar ahora sobre la marcha, aunque siguen afectándote las mismas cosas que antes. Eso sí, están mucho más relacionados, Honor y alineamiento.

Después del finde os cuento más, o según vaya leyendo cosas.

Por ahora, mi veredicto es: no vale la pena, mejor es esperar por el HM Advanced. En serio.

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1 comentario »

  1. Lo que me da yuyu es que esté el material para master y para jugadores en el mismo libro.

    Comentario por firulillo — junio 26, 2009 @ 9:00 am | Responder


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