Esencia

agosto 8, 2008

ATL, por Earl (08/08/2008)

Filed under: fast rpg — Francisco @ 9:00 pm
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A tiro limpio (primera parte)
Fast RPG de pelis de tiros

Este es un Fast-rpg de pelis de tiros: los jugadores llevan tíos duros y pegan tiros para solucionar cosas.

El género se conoce. Suelen ser historias de investigación en las que se consiguen las pistas a base de balas y muertos. Lo más normal es que no se pueda deducir algo si antes no se ha matado a alguien.

Los protagonistas quieren saber por qué el asesino dejó una cajetilla de cerillas de un pub en el lugar del crimen.

Los personajes de un thriller van al pub, hablan con alguien, ven a un conocido, deslizan billetes en un tanga, toman algo y alguien les cita en un callejón.

Los personajes de una peli de tiros van al pub, donde no hay nadie, uno dice “¿hola?” [1]y entonces aparece un tío con un chaleco, una camiseta negra y una escopeta y empieza a dispararles. Le matan, llegan un par más, hay más tiros y al final no queda nadie sino ellos en el pub. Con vida. Es entonces, tras llenar la escena de muertos, que llegan a la conclusión de que en el pub “sabían algo”, y que como el de la escopeta salió de la oficina… ¡el dueño del pub está implicado!

El sistema de juego es sencillo y utiliza muchos tipos de dados (¡alarma de juego no apto para iniciar a la gente al rol!), pero vamos a la cosa de los personajes.

Características

Los personajes de ATL normalmente son tíos duros. Los tíos duros jugadores (tdj, para abreviar)  tienen las siguientes características (no son muchas):
Fuerza, Agilidad, Resistencia: estas tres características indican, respectivamente, lo fuerte, ágil y saludable que es el personaje. Como te estás leyendo esto, doy por supuesto que sabes ya lo que suelen representar estas cosas.
Aspecto: indica, tal cual, el aspecto general del personaje. Tener un aspecto u otro influye de distintas maneras en distintos tdnj (tíos duros no jugadores) o en la mnj (masilla no jugadora). Tener aspecto de peligroso puede hacer que una viejecita se cambie de acera (alejándose, se entiende) al verte, mientras que puede que una chica atrevida se cambie de acera también (pero a la tuya). Un securata puede avisar a sus compañeros de que un tío con mala pinta ha entrado en la tienda, un motero puede ponerse a buscarte bronca y el Inspector Antipático te puede decir “no me gustas, nunca me has gustado”.

d6+1

Aspecto[2]

1

Miserable tirillas

2

Elegante

3

Tío gris

4

Macho

5

Peligroso

6

Antisocial

7

Respetable

Para la Fue, Agi y Res, tiras 1d6+1 para cada una y apuntas el total. El aspecto lo tiras en la tabla, y te apuntas lo que sale:

Miserable tirillas: el personaje puede ser un desgraciado de aspecto sucio y descuidado o un tipejo que, al echarle un vistazo, parece que no tiene ni media hostia. Lo malo es que no inspira misericordia ni pena, sino ascazo y desprecio. Por ejemplo, Sully, de Commando.

Elegante: aunque no tenga posibles, este tío con lo que tiene va siempre lo mejor que puede. Su elegancia, al menos en apariencia, se extiende a todo él: sus movimientos, su forma de manejarse, su entorno, su casa, hasta su arma tiene clase. Un personaje elegante es Mike Lowrey, de Bad boys.

Tío gris: este tío es anodino, poca cosa, no lograría que le tomaran en serio ni gritando “¡viva Al Quaeda! ¡Morid infieles!” en el Aeropuerto Internacional de Dulles. Ser él es la clase de desgracias que hace que los que prestan atención a los anuncios de Pelé se sientan muy hombres. Un ejemplo de miseria humana de esta clase es Leo, de la serie Arma letal.

Macho: tiene tanta testosterona que parece que le amamantaba su padre. Es el prototipo de hombre–hombre. Cuando aparece en escena es siempre irradiando un aura de peligrosa masculinidad agresiva. Su principal problema es que no gana para camisas. Haría bien en ponerles velcro. Ejemplos hay muchos, pero ahora sólo se me ocurre uno con dos pistolas: El Mariachi, de Desperado.

Peligroso: le ves y acojona; como dice la canción: “una pesadilla andante, un arsenal de condenación, cuando entra en una habitación mata las conversaciones, un látigo de tres colas, la clase de cosas que se prohíben, un desastre andante”. Como ejemplo más claro: John Spartan, de Demolition Man.

Antisocial: este tío parece un inadaptado. Es verle e imaginártelo viviendo en una caravana, con un perro, entre desechos de pizzas, cervezas, colillas y cosas. A nadie le sorprendería saber que día sí, día no, está a punto de pegarse un tiro o buscando problemas, o haciendo que se los busquen, solo por existir. Por ejemplo… bueno, ya, se sabe, y ya la he nombrado.

Respetable: parece un tío serio, formal, educado. A lo mejor no lo es, pero lo parece. Puede tener una familia, con su mujer, sus hijos, coche, casita de verano, un barco a medio arreglar y seguramente tenga “demasiados años para esta mierda”. Por ejemplo,… bueno, el negro de la peli anterior.

Habilidades

Las habilidades en ATL son de lo más escaso, porque las hay que sirven para todo. En general, una habilidad la tienes o no la tienes. Tenerla te permite hacer cosas, no tenerla te permite librarte de la responsabilidad de hacer las cosas relacionadas con ella. Por ejemplo: si tienes “Explosivos”, te tocará elegir el cable a cortar. Si no la tienes, puedes ponerte a salvo y que recojan con pinzas al que se cogió la habilidad peligrosa.

Armas de fuego: todo el mundo es capaz, en ATL, de pegar tiros, pero normalmente los disparos acaban en el escenario, llenándolo todo de trocitos de cosas. Con esta habilidad puedes pegar tiros y hacer que tus disparos acaben en el escenario tras atravesar a los malos, llenándolo todo de trocitos de cosas salpicadas con sangre.

Pelea: la habilidad de mover una parte de tu cuerpo o algo que una de tus extremidades sujete con la suficiente velocidad y fuerza como para que duela al acertar sobre alguien vivo.

Conducir: aunque todo el mundo sabe conducir, esta habilidad sirve para hacerlo en modo molar. Tomando las curvas a toda velocidad, consiguiendo que la gente se aparte justo en el último momento, tras atravesar un puesto de melones y gritar al parabrisas “¡apártense!” y, en general, haciendo todo lo posible por causar el máximo destrozo en una persecución.

Explosivos: colocarlos, aunque parece fácil[3], tiene miga. Tener esta habilidad te permite decidir cuándo tiene que explotar un artefacto temporizado, hacer explotar los remotos cuando quieres y, lo más importante, desactivar explosivos puestos por otros.

Profesión: esta habilidad sirve para hacer tu oficio. Un fontanero tiene “profesión (fontanero)”, un policía “profesión (agente de la ley)”, y sirve para que los fontaneros no pongan multas ni los policías se anuncien en las páginas amarillas como “tapagujeros”.

Carisma: si, efectivamente, el carisma es una habilidad. Puede que causes una primera impresión no muy positiva, así que intentar ganarte a la gente puede serte bastante útil. Con esta habilidad puedes intentar apañártelas para que parezca que, aunque tienes un aspecto, en realidad eres de otra forma. La gracia está en que tú decides el aspecto que se supone que deberías tener, que te tratarán como si lo tuvieras y que no podrás cambiarlo en ese encuentro (y que, para toda la gente que esté en esa escena, ese será tu aspecto real ya para siempre).

Equipo: si tienes esta habilidad, una vez por sesión puedes tener en tu bolsillo algo útil: unas tenacillas, una última bala, unas cerillas…

Incitar perorata: con esta habilidad puedes obligar al malo a dar su discurso final. Ambos tiráis placas y, si ganas, no le queda otra que soltar ya la perorata.

Provocar risa malvada: si tienes esta habilidad puedes hacer que el malo se ría de ti, te menosprecie y se vaya a otra cosa. Para hacerlo, el malo debe estar a punto de matarte. Tiráis vuestras placas y si empatas o ganas, el malo se te ríe en la cara y se va. Puede decidir dejarte en una trampa “mortal” o con uno de sus sicarios (o grupo de esbirros), pero él se va y no te mata en el momento. Salvarte ya de la cosa es problema tuyo.

Combate

¡Si! ¡Por fin![4] El combate se divide en asaltos y los asaltos en fases.

Iniciativa

Antes de empezar cada asalto, todos los participantes declaran lo que van a hacer, en general. Por este orden: esbirros, sicarios y tíos duros (jugadores o no jugadores, dependiendo: si los tdj tienen más placas que los malos, los malos van antes; si no, los tdj van antes). Declarar una acción en general es algo como “los esbirros van a correr a los lados, buscando protegerse tras los muebles y os disparan”. Los tdj tienen que declarar a qué grupo de tdnj van a atacar, sobre todo si hay varios distintos (en un tiroteo puede haber un par de grupos de esbirros, un par de sicarios y un malo). Cuando todo el mundo ha declarado, se tira la iniciativa.

Tirar iniciativa es al estilo 7ºMar[5], tirando Agilidad: tiras tu Agilidad en d6 y actúas en cada una de las fases que marcan los dados.

En cada fase en que le toca actuar un personaje puede hacerlo. Puede hacer una serie de disparos (ver más adelante, en lo de disparar), cambiar un cargador, abrir una puerta, cambiar de posición…

Ataques

Ahora viene la parte de pegar tiros. Para hacer un disparo tiras un dado y tienes que sacar menos que tu Agilidad. La Agilidad del objetivo modifica este número de una forma muy sencilla: si tiene tu misma Agilidad, se queda como está. Si tiene más, te restas 1, si tiene menos, te sumas 1. Si es un sicario a cubierto, te restas 1, si es un malo a cubierto, te restas 2. Si es un esbirro sumas 1.

El dado que tiras depende directamente del arma y de tu aspecto. El aspecto es, en el fondo, el tipo de personaje de acción que eres, y por eso hay armas que encajan más con tu forma de ir por la vida. Si usas tu arma de estilo, rebajas en 1 paso el tipo de dado que tiras:

Miserable tirillas: un miserable tirillas es una desgracia viva que con un arma da más pena que risa. Por eso son las armas de mujer las que mejor se le acoplan: walther ppk, calibres .22,… (pistolas ocultables)

Elegante: las semiautomáticas de 9mm y 10mm son lo suyo: Glocks, Berettas, Smith & Wesson (pistolas ligeras).

Tío gris: para que a este tío le hagan caso tiene que coger algo grande: las escopetas con pistolete son su arma de estilo (normalmente, las que usan cuando acaban hartos de todo y van a la oficina a liarla) (escopetas)

Macho: este alfa de la humanidad sólo usa armas de tío duro: la colt M1911 del .45 es un prototipo de arma de macho brutal (pistolas pesadas)

Peligroso: si, vale, puede usar 9mm, pero lo suyo son las armas serias. Una IMI, un buen Ruger Super Redhawk del .44 … (pistolas superpesadas)

Antisocial: los subfusiles. Lo de este tío es usar subfusiles. Normalmente se ve obligado a usar pistolas (por lo general, guardándolas en los pantalones, con lo peligroso que es eso), pero cuando consigue un subfusil le falta tiempo para escribir notas y firmarlas “ho ho ho”. (subfusiles)

Respetable: revólveres. Calibres 38, cosas así. Armas de gente seria. Nada de .44 ni por el estilo. (revólver)

Y ahora, las armas.

Dado: es el dado con que se ataca al hacer un disparo del arma.

Retroceso: indica las fases que deben pasar antes de volver a usar el arma. Por ejemplo, retroceso 0 indica que puedes disparar en fases consecutivas, mientras que retroceso 2 indica que debes dejar pasar dos fases sin disparar antes de poder volver a hacerlo.

Daño: el dado de daño que tiras cuando impactas.

Cargador: la cantidad de cartuchos de un cargador de un arma tipo. Si te lo curras y buscas en Internet el arma que te mole, es mejor que uses los tamaños de cargador reales. Pregunta al árbitro qué tipo de arma es la que te gusta, eso sí.

Ráfaga: cuántas balas dispara una ráfaga. Si sueltas más o menos, es problema tuyo: para la ráfaga se consideran solamente las que salen (si son menos) o las que indica este número (si son más)

Arma

dado

retroceso

daño

Cargador

Ráfaga

Pistolas ocultables

d8

0

d3

6

Pistolas ligeras

d6

0

d4

15

Pistolas pesadas

d8

1

d6

8

Pistolas súper pesadas

d10

1

d8

6

Revólveres

d6

1

d6

6

Escopetas

2d8

1

d4

5

Subfusiles

d8

1

d4

30

5

Fusiles

d10

2

d8

30

3

Rifles

d12

3

d10

8

Ahora, ya: cómo disparar

ATL es el primer juego de rol de la historia que obliga a los jugadores a INTERPRETAR CORPORALMENTE para hacer sus ataques. Si, efectivamente. Para disparar debes interpretar corporalmente.

Tus manos son tus pistolas, en tus manos tienes las balas. Cuando sacas tu arma o cambias un cargador, llena tu mano de “balas”: coge tantos dados del tipo que dispara tu arma como tenga el cargador[6] Cuando te toca disparar, ve tirando los dados a medida que dispares (si tienes que apuntar algo entre fase y fase, te sugiero que dejes los dados en un espacio que puedes rotular “cargador”, pero sólo puedes soltar las “balas” con permiso del árbitro y con una excusa plausible: “voy al baño”, “voy a apuntar esto”, etc).

Si disparas con dos pistolas, ya sabes: un puñado de dados en cada mano y ve tirando los dados uno a uno, alternativamente.

La parte peliaguda es cómo representas, al interpretar corporalmente, las armas:

Pistolas y revólveres: con los dados en la mano, extiende el dedo índice y levanta el pulgar de la mano. Empieza a “disparar” los dados.

Subfusiles: haz lo mismo que con una pistola, pero sujeta el dedo índice con la otra mano, dejándola entreabierta.

Fusiles y rifles: el gesto es parecido al del subfusil, pero la segunda mano se mantiene por delante del dedo índice, sin sujetarlo.

Escopetas. Como los fusiles y rifles, pero la pega es que debes mover hacia delante y de nuevo atrás la segunda mano antes de cada disparo.

Peculiaridades

Ráfagas: las armas que disparan ráfagas lo indican en la tabla. Una ráfaga consiste en el número de balas que indica la tabla o en las que salgan del arma, lo que sea menor. Si el tirador dispara más balas, se pierden y van al mundo. Para disparar una ráfaga el jugador simplemente tira a la vez varias “balas” al hacer la tirada, intentando controlar que sean las de la ráfaga (ojo: tiene que ser a la vez, no una tras otra). Por cada bala que vaya en la ráfaga, suma +1 al daño.

Escopetas: las escopetas tiran dos dados por cada bala. Son armas que tienden a encasquillarse, así que si el árbitro detecta que el jugador dispara sin cargar (mover la mano secundaria), el disparo no sale. Si al disparar tira un solo dado, el jugador abre la mano, desecha el otro y se supone que el disparo fue alto o bajo, y la mitad de la descarga de postas se pierde. Si suelta más de dos dados, hace lo mismo: desecha otro y el arma vuelve a encasquillarse. Un arma encasquillada no puede disparar hasta que se dediquen 2 acciones a desatascarla.

Pistolas: puede pasar como con una escopeta y que el jugador suelte más de un dado a la vez. En ese caso encasquilla el arma y se pierde el disparo.

Atacar cuerpo a cuerpo

El jugador debe interpretar corporalmente el ataque, pero basta con que amague el movimiento, sin llegar a tocar a nadie ni nada, gracias.

Un ataque normal, sin armas, se hace con d8 y has de sacar igual o menos que tu Fuerza. A la hora de atacar a alguien comparas tu Fuerza con su Agilidad (si tiene más, restas 1, etc).

Si das, haces 1d3 de daño.

Armas: las armas hacen más daño, según te diga tu árbitro[7].

Tíos enormes: ¿sabes cuando alguien ataca a un tío enorme y no le hace daño, y tiene que coger un ladrillo para que el otro se entere? Si el tío al que atacas tiene más Resistencia que tú Fuerza, resta tu tirada de ataque a 8. Si el resultado es menos que su Res, entonces ni te molestes en tirar daño. El árbitro puede decidir que en vez de 8 sea 10 dependiendo del arma que uses.

Daño

El daño se aplica a las características, directamente. A Fue, Des y Res. Para daños menores de d6, tira d3 por cada punto y asigna el daño a lo que salga (1 Fue, 2 Des, 3 Res). Para daños mayores, tira d3 por cada 3 puntos y vas asignando el daño de 3 en 3 a las características.

Esbirros, sicarios y malos

Los esbirros (masilla no jugadora) atacan en masa. El árbitro normalmente asigna las características al grupo, y son a tío por punto de característica. Cada bala que acierta y hace más de 2 puntos de daño mata a un esbirro, sin afectar a las características del grupo. Da igual los esbirros que hayan, que cuando atacan, lo hace cada uno de ellos.

Sicarios

Los sicarios son como los esbirros: mnj, pero suelen ser los jefes de los esbirros. Funcionan como personajes normales, pero pueden usar a los esbirros como escudos: si son heridos pueden hacer que en vez de recibir la bala caiga un esbirro.

Malos

Son los jefes. A todos los efectos funcionan en combate como los sicarios, pero al usar a los esbirros como escudos pueden hacer que todos los ataques que les impactaran en una fase vayan dirigidos a un esbirro[8].

Placas

Cuando empieza una aventura, el árbitro asigna al malo una serie de placas. En determinados puntos de la aventura, marcados por el árbitro, los jugadores pueden ganar placas. Sólo pueden matar al malo si tienen más placas que él, al llegar el momento álgido, y sólo cuando el malo suelte su perorata final (que puede ser a los tdj o a algún mnj o cualquier otro xnj (extra no jugador). El árbitro está obligado a rolear la perorata.

Aparte, los jugadores pueden usar las placas (son una reserva común y nadie tiene que pedir permiso para usarlas), gastándolas para:

Tirar una fase de iniciativa más en un asalto.

Obligar a un esbirro o sicario a repetir una tirada de ataque.

Decir “no es nada” y curarse de d4 puntos de daño en una característica

Repetir una tirada de ataque

Cuando hay que tirar placas (por habilidades, comparando con el malo), se tira d4 por placa y se comparan uno a uno (el árbitro tira en secreto). NO HACE FALTA TIRARLAS TODAS. El árbitro puede decidir que, como los jugadores solo tienen una placa, no le vale la pena tirar las 8 del malo y tira solo 2, ganando seguro.

Al comparar las placas, cada placa que gana se conserva, y cada placa que pierde… se pierde.


[1] A veces se desmadran y añaden “¿hay alguien?”

[2] El jugador es responsable de describir a su personaje de forma que encaje con su aspecto.

[3] No todo el mundo es capaz de apretar una cosa con números contra una pared y darle a un botón para que haga “clic” y “ping”.

[4] Es que, para ser un Fast–rpg, me está quedando mu largo.

[5] Sistema que, confieso, me encanta para estas cosas.

[6] Lo que, desde ya, da la pista que, si tienes manos pequeñas, mejor dedícate a las armas modestas).

[7] No pongo tablas ni daños, porque esto ya depende de cómo quiera cada cual que las armas sean en sus partidas.

[8] Definitivamente, esa gente no cobra lo suficiente.

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agosto 6, 2008

El JdR del Oeste Más Rápido

Filed under: fast rpg — earlthane @ 8:34 am
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Este es un juego de rol del Oeste. Los jugadores interpretan personajes en el Viejo Oeste.

Tiradas: se tiran 1–5 d10, y se busca conseguir combinaciones de póker.

Dificultad: la dificultad va de 0 a 5 (normal es 3; 1 es muy difícil, 2 difícil, 4 fácil, 5 muy fácil y 0, imposible). El árbitro tira los dados de la dificultad y el jugador debe conseguir una mano de póker. Si dos o más jugadores se están enfrentando o están intentando conseguir hacer lo mismo (encontrar el rastro del puma herido, oír los gritos de ayuda de la hija del Coronel, etc), todos los jugadores utilizan la misma tirada de dificultad del árbitro.

Medias: en EJOVMR hay que calcular muchas medias. Siempre que tengas que hagas un cálculo de algún tipo que de cómo resultado un decimal, la regla es sencilla: redondea hacia el entero más cercano y, si el decimal es 5, redondea hacia el número par más cercano (2,5 redondea a 2 y 3,5 redondea a 4).

Los atributos

Cada personaje tiene los siguientes atributos, que van de 1 a 5:

Tamaño: lo grande e impresionante que es el personaje. Con 1 eres un enano, y lo pasas mal hasta para subirte a un poni. Con 5 eres una montaña de hombre, y los caballos piensan “por favor, que siga de largo” cuando te acercas.

Agilidad: lo diestro y hábil con las manos que es el personaje. Con 1 tienes que pedir ayuda al atarte los cordones de los zapatos… para que te liberen los dedos. Con 5 podrías hacer malabares con los pies subido a un pararrayos.

Velocidad: no es sólo lo rápido que es el personaje, sino lo bien coordinado que está como para intentar hacer las cosas y que le salgan. Con 1 eres tan lento que sólo pueden cronometrarte los geólogos. Con 5 ya está.

Suerte: no mide solo lo afortunado que eres, sino la capacidad que tienes de aprovechar los giros de la fortuna. Con 1, si te tocara un premio perderías el boleto y pisarías un charco. Con 5 encontrarías un boleto premiado y verías a un desgraciado pisar el charco que podrías haber pisado tú.

Frialdad: indica la capacidad del personaje de mantener la cabeza fría en situaciones estresantes. Con 1 te sobresaltas si ves formas en las nubes y te emocionas si tu mano es una pareja de doses. Con 5 podrías llegar a enarcar una ceja si vieras a la Reina Victoria bailando el can–can.

Para generar los valores de los atributos tira 3d10, calcula la media de las tres tiradas y reparte el resultado entre los atributos, con un valor máximo de 5. Ten en cuenta que cada atributo empieza con un valor inicial de 1.

Habilidades y cosas de hacer cosas

En esta edición no hay una lista de habilidades. Todos los personajes tienen una mano de habilidades (ver la tabla de manos). Cada habilidad sirve para hacer algo, y el árbitro decide, en base a las sugerencias del jugador, qué puede hacer con la habilidad que haya escogido el jugador y con qué atributo está relacionado.

Además, así hay excusa para sacar un Advanced JOMR.

Por ejemplo: El Jugador que se hizo al Hombre que Mató a Liberty Valance quiere coger rastrear como habilidad, y le dice al árbitro que le sirve para seguir rastros y notar cosas fuera de su sitio aunque no sean rastros. El árbitro piensa que es razonable y le dice que vale. El jugador propone también usar Tamaño, con la premisa que, como es alto, ve las cosas de más lejos y con más perspectiva. El árbitro le dice que buen intento, pero que no cuela, así que el jugador cambia a Frialdad, argumentando que mantener la cabeza fría le ayuda a desechar lo insignificante y a buscar pistas con calma. El árbitro le dice que vale.

A la hora de saber lo que tienes en cada habilidad, repartes 4 puntos entre tus habilidades. Cada habilidad que tienes empieza a 1, el máximo es 5; para calcular los dados que tiras, saca la media de la habilidad y el atributo.

Manos

Cuando se te dice que tienes una mano, es fácil saber lo que te están diciendo: tiras 5d10 y buscas manos de póker. La mano que te salga (o la que escojas, pero sólo una), es el resultado de la mano, según la tabla siguiente:

Resultado alto

1

Pareja

2

Dobles parejas

3

Trío

4

Escalera

5

Full

6

Póker

7

Así, si te dicen que tienes una mano, tiras 5d10, y si te salen dobles parejas (por ejemplo, 2, 2, 4, 4, 7), el resultado de tu mano es un 3. Si tienes que tirar más manos, repites el procedimiento y sumas los totales. El astuto lector se habrá dado cuenta de que no hay color: son dados, no cartas.

Disparos, ataques y otras muestras de una extremada mala educación

Pegarle un tiro a alguien en combate es una tirada enfrentada de la habilidad de pegar tiros contra la Velocidad del objetivo si no está sorprendido y contra su Suerte si sí lo está (en el Advanced JMRO será contra una mano basada en un complejo cálculo de Tamaño, Suerte y Velocidad). Si le das, le haces una mano de daño.

Salud y vida

La gente tiene una cantidad de puntos de salud que se calcula tirando Tamaño+Suerte (tiras todos los dados y buscas una mano). Cuando esos puntos de vida se acaban, quedas incapacitado (incapacitado: sólo puedes caminar y disparar en una fase por asalto). A la salud se le suma la vida, que es, simplemente, una mano. Cuando tu vida llega a 0, entonces vuelve a la parte de arriba y hazte otro personaje: este se te ha muerto.

Asaltos

Los asaltos duran cinco segundos, y todo el mundo puede actuar una serie de veces, cuando le toque, en distintas fases. Tiras Iniciativa en d10 (iniciativa: media de Velocidad y Frialdad) y actúas en cada uno de los resultados que indican los dados (Iniciativa 3, por ejemplo: tiras y sacas 2, 6 y 8: actúas en el 2, el 6 y el 8). Puedes atacar un máximo de dos veces por asalto (en el Advanced JOMR hay diferencias entre las armas, lo juro) si no estás incapacitado. El resto de acciones sirven para recargar (3 balas por fase), ponerte a salvo, encender mechas, abrir puertas,…

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