Esencia

agosto 20, 2008

¡A la cabeza!

Filed under: Uncategorized — earlthane @ 4:43 pm
Tags:

¡A la cabeza!

The Killin’ Zombis for fun and profit Fast RPG

¡ALC! es un Fast RPG de matar zombies. Los personajes son gente normal que sobrevive en un holocausto zombi.

 

Características

Los personajes en ¡ALC! Son gente normal, con fuerza, destreza, inteligencia y esas cosas normales, así que no tienen características, sólo algunas habilidades (y algunas son trampas para que los personajes SI tengan alguna característica).

 

Habilidades

Cada habilidad tiene una puntuación inicial igual a 1d4+1; cuando un personaje hace un chequeo de habilidad, tira 1d6 y tiene que sacar por debajo de la habilidad. Si no tienes una habilidad puedes tirar, pero tienes que sacar un 1. Para saber cuántas habilidades tiene un personaje, tira 1d6. Dependiendo del tipo de habilidad puede haber (de hecho HAY) límites a la cantidad de ellas que pueden tenerse.

 

Habilidades básicas

Estas habilidades las puede conocer cualquiera, en cualquier cantidad. Si una habilidad se describe sola ni me molesto en describirla. Al fin y al cabo, si lees esto sabes algo de rol, y es más que probable que inventes reglas caseras para las habilidades, y usos que no vienen en las reglas, así que mejor dar cuanta más cancha, mejor.

Conducir ligeros – sirve para conducir cualquier cosa más pequeña que un tráiler).

Conducir pesados – sirve para conducir de tráilers y articulados para arriba.

Correr – todo el mundo sabe correr, claro[1]. Correr de normal, sin tirar nada, significa que mueves 12 por asalto[2]. Sacar la tirada significa que sumas el doble de la tirada a esos 12.

Nadar – normalmente, si no sabes nadar y no haces pie, te ahogas. Cuando dos personajes con la habilidad quieren ver quién va más rápido[3] gana el que saque la tirada más alta a la vez que saca la tirada.

Trepar – normalmente la gente sabe subirse a las cosas y no hay que agobiarse con tiradas, a no ser que hablemos de trepar a sitios peligrosos o inestables. Para trepar con prisas, el máster asigna una dificultad total a lo que se trepa y el trepador reduce esa dificultad cada asalto en el resultado de su tirada, siempre que la saque. El máster decide si una tirada fallida significa que el personaje pierde terreno o, directamente, se cae. Por ejemplo: trepar a la cuerda del gimnasio, para quedarte colgando pegado al techo como un salchichón mientras los zombis te esperan abajo, es un total de 20, decide el máster. El personaje hace sus tiradas y, cada vez que saca la tirada, reduce la dificultad en el resultado del dado. Cada tirada, un asalto.

Otras cosas – la verdad, con estas habilidades ya puede valer para inventar y ponerse otras habilidades, con el beneplácito del máster.

 

Habilidades avanzadas

Estas habilidades son del tipo que te suelen describir en los juegos de rol como que requieren dedicación, y tal. Los personajes pueden tener 1 habilidad de este tipo si tienen 3-4 habilidades, 2 si tienen 5 habilidades y 3 si tienen 6. Si tienen sólo 1-2 habilidades, ya no pueden, por desgracias humanas. Pueden intentarse si no se tienen, sólo si el máster lo permite (puede permitirte tirar supervivencia para saber dónde está el norte sin ver el cielo, pero no para saber si esa seta te matará o ahorrará sufrimientos).

Supervivencia – es la habilidad de buscarte las habichuelas cuando estás en el campo o en cualquier situación similar. Sabes buscar refugio, encontrar cosas que no te matan si las comes[4], y hasta encender fuego si te dan cerillas y encuentras combustible.

Cualquier cosa profesional – desde mecánica a medicina, informática o ingeniería. Son cosas de esas de gente con estudios, tío. Esta habilidad mola mucho porque puede hacer que tu personaje sea imprescindible y los demás quieran mantenerte a salvo, si sabes escoger. Un médico es algo salvable. Un peluquero canino sacrificable. De cualquier forma, tiene que haber de todo.

Entrenamiento – el personaje ha echado horas en el gimnasio como un cabrón. El jugador escoge qué característica típica de los juegos de rol ha entrenado y, cuando sea aplicable, puede repetir una tirada de algo relacionado. Antes de repetir, hace una tirada de Entrenamiento. Si la saca, puede repetir la tirada. Si la falla, no. De cualquier forma el personaje se cansa y, hasta que dedique tiempo a descansar, tiene -1 (acumulable) a la habilidad Entrenamiento. Recupera la habilidad a 1 cada dos horas de descanso.

Preparación – es lo mismo que Entrenamiento, pero de cosas mentales o sociales. Este tío tiene una educación como Dios manda[5].

 

Habilidades de combate

Como máximo un tercio (redondeando hacia abajo) de las habilidades pueden ser de combate. Salvo Pelea. Todo el mundo puede tener Pelea, sin contar el máximo de habilidades de combate que pueda tener (aunque sigue contando para el máximo…).

Pelea – la habilidad de hacer pupas con tu cuerpo o con armas improvisadas. Si coges armas que son armas, haces daño, pero eres muy torpe y el máster puede dictaminar (incluso sin avisarte) que usar un arma en concreto sin saber usarla puede significar que sea más fácil que te cortes la cabeza que el que logres impactar en un enemigo (por ejemplo, una motosierra).

Armas cuerpo a cuerpo – así, en general, como si fueran todas iguales. ¡Hala!

Armas de fuego civiles – escopetas, pistolas, rifles de caza, esas cosas. Teniendo 1d6 habilidades, pues como que no están las cosas para finuras.

Armas de fuego militares – fusiles de asalto, subfusiles y cosas de apariencia militar que hacen “Bang” o “ratatatata”. Las que hacen “bum” o “BOOOM” van con otra habilidad.

Armas pesadas – lanzagranadas, ametralladoras pesadas, bazucas, lanzallamas y cosas molonas de esas.

Artes marciales – en general, a un zombi le impresiona lo mismo que le pegues con o sin kunfú[6], pero si quieres saber artes marciales, puedes usar las armas de tu arte marcial además de darle un uso violento a tu cuerpo usando esta habilidad.

Esquiva – sólo sirve para esquivar ataques cuerpo a cuerpo. ¿Es improbable que te disparen en un juego de zombis? ¡No! El ejército podría tomarte por un zombi, así que toma nota: LAS BALAS NO SE ESQUIVAN.

 

El sistema de combate

Que es a lo que vamos si hay que (re)matar zombis.

 

Iniciativa. Los zombis suelen llevar la declaración de acción de serie: gimen y gravitan lentamente, dando tumbos, hacia la persona viva más cercana, con la firme intención de comérsela. Siempre actúan los últimos si no te pillan sorprendido. Para la iniciativa, los vivos tiran 1d6 y declaran en orden, y luego tiran 1d6 y hacen lo declarado en ese otro orden. Si, algo totalmente caótico.

 

La gente viva tiene tres acciones por asalto: una de ataque, una de defensa y una de hacer otras cosas, como moverse, gritar “¡cuidado!”[7] o “¡eh, eh, aquí, aquí!”, cargar un arma o cosillas de esas. Defender, puedes hacerlo en cualquier momento en que te ataquen. Con una esquiva, un uso de una habilidad de combate (detener un ataque con un arma si la tienes, bloquear con Pelea, Esquivar, o algo asín). Atacar, atacas cuando te toca según tu tirada de iniciativa. La otra cosa la haces cuando sea oportuno.

 

No puedes usar una habilidad más de una vez por asalto. O sea, que si defiendes con Armas cuerpo a cuerpo, ya no atacas con esa habilidad. ¡jajaja!

 

Los zombis tienen una acción por asalto. Son gentucilla muy lenta. Mover, como mueven con torpeza, mueven 1d6 por asalto, y las personas caminan 4 por asalto. Sí, un zombi puede tropezar, trastabillar, y ser más rápido que una persona.

 

El máster decide totalmente a su criterio si a tal distancia tienes penalizadores o bonificadores. Única excepción de modificadores por distancia y arma: las armas largas, si el objetivo está a un metro o menos (o si tienes gente, viva o muerta pero moviéndose a un metro o menos), te dan un -1, y las armas cortas, un +1.

 

La cosa es que a dar, tiras la habilidad y tienes que sacar por debajo de lo que tienes.

 

Daño. Va de forma sencilla: todas las armas hacen 1d6 pupas. Cuando das, tira localización: 1d6 (1 una pierna, 2 otra pierna, 3 un brazo, 4 otro brazo, 5 torso y 6 cabeza). El daño depende de la tirada de pupas: 1 rasguño, no pasa nada, sigues. 2-3 una herida ligera. Es mala cosa, pero puedes seguir usando las habilidades afectadas a la mitad (la cabeza y el torso: todas las habilidades que diga el máster). 4-5 la herida es mala y te incapacita del todo la localización afectada. Esto quiere decir que si te dan en la cabeza o el torso, quedas inconsciente. 6 es una herida mortal. Una extremidad ya no vale para nada nunca más (hasta puede que la herida la arranque o algo así, según le de al máster), y si te dan en la cabeza o el torso, estás muerto.

 

Las armas militares suman +1 a la gravedad (si, en vez de estar con reglas de ráfagas, esto es mejor), y las pesadas, +2 (algunas en áreas, según diga el máster).

 

Apuntar a una localización (naturalmente). Significa que atacas con -3. Si no tienes la habilidad, olvídalo y confórmate con dar normalmente.

 

Sección del máster

Los zombis, porque todo lo demás lo vas a improvisar, que es más divertido.

 

Los zombis mueven, como ya se ha dicho, 1d6. De todos modos, si prefieres zombis más o menos torpes, basta con cambiar el número. También se ha dicho que tienen solo una acción.

 

Todo lo demás, según quieras tus zombis. Los míos, que son los estándares, van a continuación:

 

          si mezclan algún fluido con el de un cuerpo humano lo zombifican. Esto quiere decir que si se comen a un muerto, lo que queda se levanta.

          un vivo infectado se muere en 1d6 horas.

          un muerto infectado se reanima en 1d6 horas.

          los zombis sólo se mueren si les destrozas el cerebro. Esto es una herida mortal en la cabeza, y punto. También significa que si decapitas a un zombi tienes un cuerpo caído y una cabeza que muerde.

          como en GMZ, los zombis no se ahogan, sí se congelan en invierno (se les congela la carne) y tienen la manía de aguantar y no morirse solos.

          también como en GMZ, los zombis se “comunican” gimiendo y se llaman unos a otros.

          no trepan. Como mucho, pueden subir escaleras o montones de cuerpos (como los que dejan los zombis caídos antes que ellos).

          si se caen al suelo o se los derriba, tardan 1d6 asaltos en levantarse.

 

Ah, sí. Un asalto son 3 segundos, o lo que prefieras.

 

Experiencia, y eso.

Tras cada sesión los personajes supervivientes ganan un punto de experiencia. Para aprender una habilidad nueva necesitan el permiso del máster y dedicarle tres puntos de experiencia. Para subir una habilidad, tienes que dedicarle lo que tienes por dos en puntos de experiencia.

 

Módulo de iniciación

Los personajes son gente normal, y hay zombis por la calle. Muchos. Han oído en las noticias que la gente está huyendo al norte[8].

 


[1] Menos algunos muy patosos o con falta de una o más piernas.

[2] Metros, o algo así.

[3] Normalmente interesa ir más rápido que el que sea más lento que los zombis.

[4] Y que sólo llamarías “comida” estando en una situación que requiriera el uso de esta habilidad.

[5] No hay que olvidar que Dios, en ¡ALC!, permite que existan los zombis.

[6] Nada.

[7] Normalmente, a personas a las que YA han mordido.

[8] En serio ¿esperabas más?

Anuncios

agosto 8, 2008

ATL, por Earl (08/08/2008)

Filed under: fast rpg — Francisco @ 9:00 pm
Tags:

A tiro limpio (primera parte)
Fast RPG de pelis de tiros

Este es un Fast-rpg de pelis de tiros: los jugadores llevan tíos duros y pegan tiros para solucionar cosas.

El género se conoce. Suelen ser historias de investigación en las que se consiguen las pistas a base de balas y muertos. Lo más normal es que no se pueda deducir algo si antes no se ha matado a alguien.

Los protagonistas quieren saber por qué el asesino dejó una cajetilla de cerillas de un pub en el lugar del crimen.

Los personajes de un thriller van al pub, hablan con alguien, ven a un conocido, deslizan billetes en un tanga, toman algo y alguien les cita en un callejón.

Los personajes de una peli de tiros van al pub, donde no hay nadie, uno dice “¿hola?” [1]y entonces aparece un tío con un chaleco, una camiseta negra y una escopeta y empieza a dispararles. Le matan, llegan un par más, hay más tiros y al final no queda nadie sino ellos en el pub. Con vida. Es entonces, tras llenar la escena de muertos, que llegan a la conclusión de que en el pub “sabían algo”, y que como el de la escopeta salió de la oficina… ¡el dueño del pub está implicado!

El sistema de juego es sencillo y utiliza muchos tipos de dados (¡alarma de juego no apto para iniciar a la gente al rol!), pero vamos a la cosa de los personajes.

Características

Los personajes de ATL normalmente son tíos duros. Los tíos duros jugadores (tdj, para abreviar)  tienen las siguientes características (no son muchas):
Fuerza, Agilidad, Resistencia: estas tres características indican, respectivamente, lo fuerte, ágil y saludable que es el personaje. Como te estás leyendo esto, doy por supuesto que sabes ya lo que suelen representar estas cosas.
Aspecto: indica, tal cual, el aspecto general del personaje. Tener un aspecto u otro influye de distintas maneras en distintos tdnj (tíos duros no jugadores) o en la mnj (masilla no jugadora). Tener aspecto de peligroso puede hacer que una viejecita se cambie de acera (alejándose, se entiende) al verte, mientras que puede que una chica atrevida se cambie de acera también (pero a la tuya). Un securata puede avisar a sus compañeros de que un tío con mala pinta ha entrado en la tienda, un motero puede ponerse a buscarte bronca y el Inspector Antipático te puede decir “no me gustas, nunca me has gustado”.

d6+1

Aspecto[2]

1

Miserable tirillas

2

Elegante

3

Tío gris

4

Macho

5

Peligroso

6

Antisocial

7

Respetable

Para la Fue, Agi y Res, tiras 1d6+1 para cada una y apuntas el total. El aspecto lo tiras en la tabla, y te apuntas lo que sale:

Miserable tirillas: el personaje puede ser un desgraciado de aspecto sucio y descuidado o un tipejo que, al echarle un vistazo, parece que no tiene ni media hostia. Lo malo es que no inspira misericordia ni pena, sino ascazo y desprecio. Por ejemplo, Sully, de Commando.

Elegante: aunque no tenga posibles, este tío con lo que tiene va siempre lo mejor que puede. Su elegancia, al menos en apariencia, se extiende a todo él: sus movimientos, su forma de manejarse, su entorno, su casa, hasta su arma tiene clase. Un personaje elegante es Mike Lowrey, de Bad boys.

Tío gris: este tío es anodino, poca cosa, no lograría que le tomaran en serio ni gritando “¡viva Al Quaeda! ¡Morid infieles!” en el Aeropuerto Internacional de Dulles. Ser él es la clase de desgracias que hace que los que prestan atención a los anuncios de Pelé se sientan muy hombres. Un ejemplo de miseria humana de esta clase es Leo, de la serie Arma letal.

Macho: tiene tanta testosterona que parece que le amamantaba su padre. Es el prototipo de hombre–hombre. Cuando aparece en escena es siempre irradiando un aura de peligrosa masculinidad agresiva. Su principal problema es que no gana para camisas. Haría bien en ponerles velcro. Ejemplos hay muchos, pero ahora sólo se me ocurre uno con dos pistolas: El Mariachi, de Desperado.

Peligroso: le ves y acojona; como dice la canción: “una pesadilla andante, un arsenal de condenación, cuando entra en una habitación mata las conversaciones, un látigo de tres colas, la clase de cosas que se prohíben, un desastre andante”. Como ejemplo más claro: John Spartan, de Demolition Man.

Antisocial: este tío parece un inadaptado. Es verle e imaginártelo viviendo en una caravana, con un perro, entre desechos de pizzas, cervezas, colillas y cosas. A nadie le sorprendería saber que día sí, día no, está a punto de pegarse un tiro o buscando problemas, o haciendo que se los busquen, solo por existir. Por ejemplo… bueno, ya, se sabe, y ya la he nombrado.

Respetable: parece un tío serio, formal, educado. A lo mejor no lo es, pero lo parece. Puede tener una familia, con su mujer, sus hijos, coche, casita de verano, un barco a medio arreglar y seguramente tenga “demasiados años para esta mierda”. Por ejemplo,… bueno, el negro de la peli anterior.

Habilidades

Las habilidades en ATL son de lo más escaso, porque las hay que sirven para todo. En general, una habilidad la tienes o no la tienes. Tenerla te permite hacer cosas, no tenerla te permite librarte de la responsabilidad de hacer las cosas relacionadas con ella. Por ejemplo: si tienes “Explosivos”, te tocará elegir el cable a cortar. Si no la tienes, puedes ponerte a salvo y que recojan con pinzas al que se cogió la habilidad peligrosa.

Armas de fuego: todo el mundo es capaz, en ATL, de pegar tiros, pero normalmente los disparos acaban en el escenario, llenándolo todo de trocitos de cosas. Con esta habilidad puedes pegar tiros y hacer que tus disparos acaben en el escenario tras atravesar a los malos, llenándolo todo de trocitos de cosas salpicadas con sangre.

Pelea: la habilidad de mover una parte de tu cuerpo o algo que una de tus extremidades sujete con la suficiente velocidad y fuerza como para que duela al acertar sobre alguien vivo.

Conducir: aunque todo el mundo sabe conducir, esta habilidad sirve para hacerlo en modo molar. Tomando las curvas a toda velocidad, consiguiendo que la gente se aparte justo en el último momento, tras atravesar un puesto de melones y gritar al parabrisas “¡apártense!” y, en general, haciendo todo lo posible por causar el máximo destrozo en una persecución.

Explosivos: colocarlos, aunque parece fácil[3], tiene miga. Tener esta habilidad te permite decidir cuándo tiene que explotar un artefacto temporizado, hacer explotar los remotos cuando quieres y, lo más importante, desactivar explosivos puestos por otros.

Profesión: esta habilidad sirve para hacer tu oficio. Un fontanero tiene “profesión (fontanero)”, un policía “profesión (agente de la ley)”, y sirve para que los fontaneros no pongan multas ni los policías se anuncien en las páginas amarillas como “tapagujeros”.

Carisma: si, efectivamente, el carisma es una habilidad. Puede que causes una primera impresión no muy positiva, así que intentar ganarte a la gente puede serte bastante útil. Con esta habilidad puedes intentar apañártelas para que parezca que, aunque tienes un aspecto, en realidad eres de otra forma. La gracia está en que tú decides el aspecto que se supone que deberías tener, que te tratarán como si lo tuvieras y que no podrás cambiarlo en ese encuentro (y que, para toda la gente que esté en esa escena, ese será tu aspecto real ya para siempre).

Equipo: si tienes esta habilidad, una vez por sesión puedes tener en tu bolsillo algo útil: unas tenacillas, una última bala, unas cerillas…

Incitar perorata: con esta habilidad puedes obligar al malo a dar su discurso final. Ambos tiráis placas y, si ganas, no le queda otra que soltar ya la perorata.

Provocar risa malvada: si tienes esta habilidad puedes hacer que el malo se ría de ti, te menosprecie y se vaya a otra cosa. Para hacerlo, el malo debe estar a punto de matarte. Tiráis vuestras placas y si empatas o ganas, el malo se te ríe en la cara y se va. Puede decidir dejarte en una trampa “mortal” o con uno de sus sicarios (o grupo de esbirros), pero él se va y no te mata en el momento. Salvarte ya de la cosa es problema tuyo.

Combate

¡Si! ¡Por fin![4] El combate se divide en asaltos y los asaltos en fases.

Iniciativa

Antes de empezar cada asalto, todos los participantes declaran lo que van a hacer, en general. Por este orden: esbirros, sicarios y tíos duros (jugadores o no jugadores, dependiendo: si los tdj tienen más placas que los malos, los malos van antes; si no, los tdj van antes). Declarar una acción en general es algo como “los esbirros van a correr a los lados, buscando protegerse tras los muebles y os disparan”. Los tdj tienen que declarar a qué grupo de tdnj van a atacar, sobre todo si hay varios distintos (en un tiroteo puede haber un par de grupos de esbirros, un par de sicarios y un malo). Cuando todo el mundo ha declarado, se tira la iniciativa.

Tirar iniciativa es al estilo 7ºMar[5], tirando Agilidad: tiras tu Agilidad en d6 y actúas en cada una de las fases que marcan los dados.

En cada fase en que le toca actuar un personaje puede hacerlo. Puede hacer una serie de disparos (ver más adelante, en lo de disparar), cambiar un cargador, abrir una puerta, cambiar de posición…

Ataques

Ahora viene la parte de pegar tiros. Para hacer un disparo tiras un dado y tienes que sacar menos que tu Agilidad. La Agilidad del objetivo modifica este número de una forma muy sencilla: si tiene tu misma Agilidad, se queda como está. Si tiene más, te restas 1, si tiene menos, te sumas 1. Si es un sicario a cubierto, te restas 1, si es un malo a cubierto, te restas 2. Si es un esbirro sumas 1.

El dado que tiras depende directamente del arma y de tu aspecto. El aspecto es, en el fondo, el tipo de personaje de acción que eres, y por eso hay armas que encajan más con tu forma de ir por la vida. Si usas tu arma de estilo, rebajas en 1 paso el tipo de dado que tiras:

Miserable tirillas: un miserable tirillas es una desgracia viva que con un arma da más pena que risa. Por eso son las armas de mujer las que mejor se le acoplan: walther ppk, calibres .22,… (pistolas ocultables)

Elegante: las semiautomáticas de 9mm y 10mm son lo suyo: Glocks, Berettas, Smith & Wesson (pistolas ligeras).

Tío gris: para que a este tío le hagan caso tiene que coger algo grande: las escopetas con pistolete son su arma de estilo (normalmente, las que usan cuando acaban hartos de todo y van a la oficina a liarla) (escopetas)

Macho: este alfa de la humanidad sólo usa armas de tío duro: la colt M1911 del .45 es un prototipo de arma de macho brutal (pistolas pesadas)

Peligroso: si, vale, puede usar 9mm, pero lo suyo son las armas serias. Una IMI, un buen Ruger Super Redhawk del .44 … (pistolas superpesadas)

Antisocial: los subfusiles. Lo de este tío es usar subfusiles. Normalmente se ve obligado a usar pistolas (por lo general, guardándolas en los pantalones, con lo peligroso que es eso), pero cuando consigue un subfusil le falta tiempo para escribir notas y firmarlas “ho ho ho”. (subfusiles)

Respetable: revólveres. Calibres 38, cosas así. Armas de gente seria. Nada de .44 ni por el estilo. (revólver)

Y ahora, las armas.

Dado: es el dado con que se ataca al hacer un disparo del arma.

Retroceso: indica las fases que deben pasar antes de volver a usar el arma. Por ejemplo, retroceso 0 indica que puedes disparar en fases consecutivas, mientras que retroceso 2 indica que debes dejar pasar dos fases sin disparar antes de poder volver a hacerlo.

Daño: el dado de daño que tiras cuando impactas.

Cargador: la cantidad de cartuchos de un cargador de un arma tipo. Si te lo curras y buscas en Internet el arma que te mole, es mejor que uses los tamaños de cargador reales. Pregunta al árbitro qué tipo de arma es la que te gusta, eso sí.

Ráfaga: cuántas balas dispara una ráfaga. Si sueltas más o menos, es problema tuyo: para la ráfaga se consideran solamente las que salen (si son menos) o las que indica este número (si son más)

Arma

dado

retroceso

daño

Cargador

Ráfaga

Pistolas ocultables

d8

0

d3

6

Pistolas ligeras

d6

0

d4

15

Pistolas pesadas

d8

1

d6

8

Pistolas súper pesadas

d10

1

d8

6

Revólveres

d6

1

d6

6

Escopetas

2d8

1

d4

5

Subfusiles

d8

1

d4

30

5

Fusiles

d10

2

d8

30

3

Rifles

d12

3

d10

8

Ahora, ya: cómo disparar

ATL es el primer juego de rol de la historia que obliga a los jugadores a INTERPRETAR CORPORALMENTE para hacer sus ataques. Si, efectivamente. Para disparar debes interpretar corporalmente.

Tus manos son tus pistolas, en tus manos tienes las balas. Cuando sacas tu arma o cambias un cargador, llena tu mano de “balas”: coge tantos dados del tipo que dispara tu arma como tenga el cargador[6] Cuando te toca disparar, ve tirando los dados a medida que dispares (si tienes que apuntar algo entre fase y fase, te sugiero que dejes los dados en un espacio que puedes rotular “cargador”, pero sólo puedes soltar las “balas” con permiso del árbitro y con una excusa plausible: “voy al baño”, “voy a apuntar esto”, etc).

Si disparas con dos pistolas, ya sabes: un puñado de dados en cada mano y ve tirando los dados uno a uno, alternativamente.

La parte peliaguda es cómo representas, al interpretar corporalmente, las armas:

Pistolas y revólveres: con los dados en la mano, extiende el dedo índice y levanta el pulgar de la mano. Empieza a “disparar” los dados.

Subfusiles: haz lo mismo que con una pistola, pero sujeta el dedo índice con la otra mano, dejándola entreabierta.

Fusiles y rifles: el gesto es parecido al del subfusil, pero la segunda mano se mantiene por delante del dedo índice, sin sujetarlo.

Escopetas. Como los fusiles y rifles, pero la pega es que debes mover hacia delante y de nuevo atrás la segunda mano antes de cada disparo.

Peculiaridades

Ráfagas: las armas que disparan ráfagas lo indican en la tabla. Una ráfaga consiste en el número de balas que indica la tabla o en las que salgan del arma, lo que sea menor. Si el tirador dispara más balas, se pierden y van al mundo. Para disparar una ráfaga el jugador simplemente tira a la vez varias “balas” al hacer la tirada, intentando controlar que sean las de la ráfaga (ojo: tiene que ser a la vez, no una tras otra). Por cada bala que vaya en la ráfaga, suma +1 al daño.

Escopetas: las escopetas tiran dos dados por cada bala. Son armas que tienden a encasquillarse, así que si el árbitro detecta que el jugador dispara sin cargar (mover la mano secundaria), el disparo no sale. Si al disparar tira un solo dado, el jugador abre la mano, desecha el otro y se supone que el disparo fue alto o bajo, y la mitad de la descarga de postas se pierde. Si suelta más de dos dados, hace lo mismo: desecha otro y el arma vuelve a encasquillarse. Un arma encasquillada no puede disparar hasta que se dediquen 2 acciones a desatascarla.

Pistolas: puede pasar como con una escopeta y que el jugador suelte más de un dado a la vez. En ese caso encasquilla el arma y se pierde el disparo.

Atacar cuerpo a cuerpo

El jugador debe interpretar corporalmente el ataque, pero basta con que amague el movimiento, sin llegar a tocar a nadie ni nada, gracias.

Un ataque normal, sin armas, se hace con d8 y has de sacar igual o menos que tu Fuerza. A la hora de atacar a alguien comparas tu Fuerza con su Agilidad (si tiene más, restas 1, etc).

Si das, haces 1d3 de daño.

Armas: las armas hacen más daño, según te diga tu árbitro[7].

Tíos enormes: ¿sabes cuando alguien ataca a un tío enorme y no le hace daño, y tiene que coger un ladrillo para que el otro se entere? Si el tío al que atacas tiene más Resistencia que tú Fuerza, resta tu tirada de ataque a 8. Si el resultado es menos que su Res, entonces ni te molestes en tirar daño. El árbitro puede decidir que en vez de 8 sea 10 dependiendo del arma que uses.

Daño

El daño se aplica a las características, directamente. A Fue, Des y Res. Para daños menores de d6, tira d3 por cada punto y asigna el daño a lo que salga (1 Fue, 2 Des, 3 Res). Para daños mayores, tira d3 por cada 3 puntos y vas asignando el daño de 3 en 3 a las características.

Esbirros, sicarios y malos

Los esbirros (masilla no jugadora) atacan en masa. El árbitro normalmente asigna las características al grupo, y son a tío por punto de característica. Cada bala que acierta y hace más de 2 puntos de daño mata a un esbirro, sin afectar a las características del grupo. Da igual los esbirros que hayan, que cuando atacan, lo hace cada uno de ellos.

Sicarios

Los sicarios son como los esbirros: mnj, pero suelen ser los jefes de los esbirros. Funcionan como personajes normales, pero pueden usar a los esbirros como escudos: si son heridos pueden hacer que en vez de recibir la bala caiga un esbirro.

Malos

Son los jefes. A todos los efectos funcionan en combate como los sicarios, pero al usar a los esbirros como escudos pueden hacer que todos los ataques que les impactaran en una fase vayan dirigidos a un esbirro[8].

Placas

Cuando empieza una aventura, el árbitro asigna al malo una serie de placas. En determinados puntos de la aventura, marcados por el árbitro, los jugadores pueden ganar placas. Sólo pueden matar al malo si tienen más placas que él, al llegar el momento álgido, y sólo cuando el malo suelte su perorata final (que puede ser a los tdj o a algún mnj o cualquier otro xnj (extra no jugador). El árbitro está obligado a rolear la perorata.

Aparte, los jugadores pueden usar las placas (son una reserva común y nadie tiene que pedir permiso para usarlas), gastándolas para:

Tirar una fase de iniciativa más en un asalto.

Obligar a un esbirro o sicario a repetir una tirada de ataque.

Decir “no es nada” y curarse de d4 puntos de daño en una característica

Repetir una tirada de ataque

Cuando hay que tirar placas (por habilidades, comparando con el malo), se tira d4 por placa y se comparan uno a uno (el árbitro tira en secreto). NO HACE FALTA TIRARLAS TODAS. El árbitro puede decidir que, como los jugadores solo tienen una placa, no le vale la pena tirar las 8 del malo y tira solo 2, ganando seguro.

Al comparar las placas, cada placa que gana se conserva, y cada placa que pierde… se pierde.


[1] A veces se desmadran y añaden “¿hay alguien?”

[2] El jugador es responsable de describir a su personaje de forma que encaje con su aspecto.

[3] No todo el mundo es capaz de apretar una cosa con números contra una pared y darle a un botón para que haga “clic” y “ping”.

[4] Es que, para ser un Fast–rpg, me está quedando mu largo.

[5] Sistema que, confieso, me encanta para estas cosas.

[6] Lo que, desde ya, da la pista que, si tienes manos pequeñas, mejor dedícate a las armas modestas).

[7] No pongo tablas ni daños, porque esto ya depende de cómo quiera cada cual que las armas sean en sus partidas.

[8] Definitivamente, esa gente no cobra lo suficiente.

agosto 6, 2008

El JdR del Oeste Más Rápido

Filed under: fast rpg — earlthane @ 8:34 am
Tags:

Este es un juego de rol del Oeste. Los jugadores interpretan personajes en el Viejo Oeste.

Tiradas: se tiran 1–5 d10, y se busca conseguir combinaciones de póker.

Dificultad: la dificultad va de 0 a 5 (normal es 3; 1 es muy difícil, 2 difícil, 4 fácil, 5 muy fácil y 0, imposible). El árbitro tira los dados de la dificultad y el jugador debe conseguir una mano de póker. Si dos o más jugadores se están enfrentando o están intentando conseguir hacer lo mismo (encontrar el rastro del puma herido, oír los gritos de ayuda de la hija del Coronel, etc), todos los jugadores utilizan la misma tirada de dificultad del árbitro.

Medias: en EJOVMR hay que calcular muchas medias. Siempre que tengas que hagas un cálculo de algún tipo que de cómo resultado un decimal, la regla es sencilla: redondea hacia el entero más cercano y, si el decimal es 5, redondea hacia el número par más cercano (2,5 redondea a 2 y 3,5 redondea a 4).

Los atributos

Cada personaje tiene los siguientes atributos, que van de 1 a 5:

Tamaño: lo grande e impresionante que es el personaje. Con 1 eres un enano, y lo pasas mal hasta para subirte a un poni. Con 5 eres una montaña de hombre, y los caballos piensan “por favor, que siga de largo” cuando te acercas.

Agilidad: lo diestro y hábil con las manos que es el personaje. Con 1 tienes que pedir ayuda al atarte los cordones de los zapatos… para que te liberen los dedos. Con 5 podrías hacer malabares con los pies subido a un pararrayos.

Velocidad: no es sólo lo rápido que es el personaje, sino lo bien coordinado que está como para intentar hacer las cosas y que le salgan. Con 1 eres tan lento que sólo pueden cronometrarte los geólogos. Con 5 ya está.

Suerte: no mide solo lo afortunado que eres, sino la capacidad que tienes de aprovechar los giros de la fortuna. Con 1, si te tocara un premio perderías el boleto y pisarías un charco. Con 5 encontrarías un boleto premiado y verías a un desgraciado pisar el charco que podrías haber pisado tú.

Frialdad: indica la capacidad del personaje de mantener la cabeza fría en situaciones estresantes. Con 1 te sobresaltas si ves formas en las nubes y te emocionas si tu mano es una pareja de doses. Con 5 podrías llegar a enarcar una ceja si vieras a la Reina Victoria bailando el can–can.

Para generar los valores de los atributos tira 3d10, calcula la media de las tres tiradas y reparte el resultado entre los atributos, con un valor máximo de 5. Ten en cuenta que cada atributo empieza con un valor inicial de 1.

Habilidades y cosas de hacer cosas

En esta edición no hay una lista de habilidades. Todos los personajes tienen una mano de habilidades (ver la tabla de manos). Cada habilidad sirve para hacer algo, y el árbitro decide, en base a las sugerencias del jugador, qué puede hacer con la habilidad que haya escogido el jugador y con qué atributo está relacionado.

Además, así hay excusa para sacar un Advanced JOMR.

Por ejemplo: El Jugador que se hizo al Hombre que Mató a Liberty Valance quiere coger rastrear como habilidad, y le dice al árbitro que le sirve para seguir rastros y notar cosas fuera de su sitio aunque no sean rastros. El árbitro piensa que es razonable y le dice que vale. El jugador propone también usar Tamaño, con la premisa que, como es alto, ve las cosas de más lejos y con más perspectiva. El árbitro le dice que buen intento, pero que no cuela, así que el jugador cambia a Frialdad, argumentando que mantener la cabeza fría le ayuda a desechar lo insignificante y a buscar pistas con calma. El árbitro le dice que vale.

A la hora de saber lo que tienes en cada habilidad, repartes 4 puntos entre tus habilidades. Cada habilidad que tienes empieza a 1, el máximo es 5; para calcular los dados que tiras, saca la media de la habilidad y el atributo.

Manos

Cuando se te dice que tienes una mano, es fácil saber lo que te están diciendo: tiras 5d10 y buscas manos de póker. La mano que te salga (o la que escojas, pero sólo una), es el resultado de la mano, según la tabla siguiente:

Resultado alto

1

Pareja

2

Dobles parejas

3

Trío

4

Escalera

5

Full

6

Póker

7

Así, si te dicen que tienes una mano, tiras 5d10, y si te salen dobles parejas (por ejemplo, 2, 2, 4, 4, 7), el resultado de tu mano es un 3. Si tienes que tirar más manos, repites el procedimiento y sumas los totales. El astuto lector se habrá dado cuenta de que no hay color: son dados, no cartas.

Disparos, ataques y otras muestras de una extremada mala educación

Pegarle un tiro a alguien en combate es una tirada enfrentada de la habilidad de pegar tiros contra la Velocidad del objetivo si no está sorprendido y contra su Suerte si sí lo está (en el Advanced JMRO será contra una mano basada en un complejo cálculo de Tamaño, Suerte y Velocidad). Si le das, le haces una mano de daño.

Salud y vida

La gente tiene una cantidad de puntos de salud que se calcula tirando Tamaño+Suerte (tiras todos los dados y buscas una mano). Cuando esos puntos de vida se acaban, quedas incapacitado (incapacitado: sólo puedes caminar y disparar en una fase por asalto). A la salud se le suma la vida, que es, simplemente, una mano. Cuando tu vida llega a 0, entonces vuelve a la parte de arriba y hazte otro personaje: este se te ha muerto.

Asaltos

Los asaltos duran cinco segundos, y todo el mundo puede actuar una serie de veces, cuando le toque, en distintas fases. Tiras Iniciativa en d10 (iniciativa: media de Velocidad y Frialdad) y actúas en cada uno de los resultados que indican los dados (Iniciativa 3, por ejemplo: tiras y sacas 2, 6 y 8: actúas en el 2, el 6 y el 8). Puedes atacar un máximo de dos veces por asalto (en el Advanced JOMR hay diferencias entre las armas, lo juro) si no estás incapacitado. El resto de acciones sirven para recargar (3 balas por fase), ponerte a salvo, encender mechas, abrir puertas,…

Crea un blog o un sitio web gratuitos con WordPress.com.